home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 1 / Assassins - Ultimate CD Games Collection (1994)(Weird Science)(Track 1 of 2)[!][Amiga-CD32-CDTV][CDD5332].iso / docs / cards-&-quiz < prev    next >
Text File  |  1994-09-04  |  144KB  |  3,169 lines

  1. 31_CARDS - Welcome to Thirty-One
  2.  
  3.     The object of the game is to collect three cards of the same
  4.     suit, with a point total of 31 points.  This is done using
  5.     rummy-style turns.   Point values for the cards are as follows:
  6.  
  7.             2 - 10  :  card value.
  8.             J Q K    :  10 points.
  9.             Ace    :  11 points.
  10.  
  11.     Thus, to get 31 you must have an Ace and 2 face cards of the
  12.     same suit.  If your hand totals 21 points or more, you have
  13.         the option of Knocking.  (INSTEAD of drawing a card...)  If
  14.     you knock, the computer gets one final turn to beat your 
  15.     score.
  16.  
  17.     When prompted, click on the desired deck, (only the Player's
  18.     gadgets will work for this.  The cards will autmagicly (and
  19.         rather quickly) be shuffled and dealt.  In the center of the
  20.         board is a gadget (which may or may not be enabled.) which is
  21.         used to Knock.  if it is possible for you to knock, the gadget
  22.         will be enabled, and show the current value of your hand! 
  23.     Otherwise, click on the card you wish to draw.  You will then
  24.         be prompted to select a discard.
  25.  
  26. 40_THIEVES - This game is called 40 thieves and is played with two packs of cards.
  27. The aim of the game is to place all 8 suits into piles, in order, at the
  28. top of the screen starting with the aces.
  29. At the start of a game you will have 40 cards dealt out, and you can
  30. deal more by clicking on the pack.
  31.  
  32. A card can be picked up if it is on top of a pile.
  33. These can be moved onto cards which are of the same suit and the next
  34. highest value (e.g. 4 spades onto 5 spades)
  35.  
  36. Or onto a top pile if it is of a lower value. (e.g. 4 spades onto 3 spades)
  37.  
  38. Cards cannot be removed from the top piles.
  39. Only 1 card can be moved at once.
  40.  
  41.  
  42. HOW TO PLAY
  43. ~~~~~~~~~~~
  44. To move a card:
  45.   Hold down the left mouse button and drag or Double click on the card.
  46.  
  47. To turn over a new card:
  48.   Click once on the face down card (Bottom left)
  49.  
  50. Press the SPACE-BAR to pause the game.
  51.  
  52.  
  53. MENU FUNCTIONS
  54. ~~~~~~~~~~~~~~
  55. NEW GAME       Starts a new game.
  56. HI-SCORES       Displays the top ten scores.
  57. ABOUT           Displays version number etc.
  58. INFO           Displays text giving brief descriptions.
  59. QUIT           Exit the program.
  60.  
  61. UNDO           Returns the last moved card. (up to 10000 undos!).
  62. CLEAR HIGH SCORES  Obvious really.
  63.  
  64. SUGGEST MOVE       Highlights possible moves.
  65. HELPING HAND       The pointer changes to a thumbs-up if the card will move.
  66. SHUFFLE SOUND       The sound when a new game starts.
  67. DEAL SOUND       The sound when moving a card.
  68. COLOUR           For use on a colour monitor.
  69. GREY           For use on a monochrome monitor.
  70. FULL CARD       Displays the full card when being moved otherwise an
  71.             outline is used. (The full card flickers because of a 
  72.             limitation of AMOS, which is that a double buffered
  73.             screen cannot be used with menus!)
  74.  
  75.  
  76. HINTS
  77. ~~~~~
  78. If the mouse is not responsive enough:
  79.     There is a cure! If the SUGGEST MOVE or HELPING HAND is enabled
  80.     then the positions are checked constantly to see if a move is
  81.     possible. Unfortunately this slows the mouse movement down so just
  82.     turn both options OFF.
  83.  
  84. Beginners:
  85.     If you are still unsure where cards will move to, make sure the
  86.     suggest move is turned on.
  87.  
  88.  
  89. SCORING
  90. ~~~~~~~
  91. The scoring system for this game works by adding the value of the card to
  92. the total when it is moved onto a top pile.
  93.  
  94. An ace is worth 1  point
  95.    a 2 is worth 2  points
  96. a Jack is worth 11 points
  97. etc.
  98.  
  99. Also a bonus of 500 points is given when the game is finished.
  100. But 1 point is subtracted every 4 seconds, which means a top 10 score table
  101. is possible. (The highest possible score is 1228 if no time is taken!!)
  102.  
  103. AMIGA_COLUMNS - Welcome to Amiga Columns! This game is similar in some respects to 
  104. Tetris(tm). In this game, a set of three blocks fall from the top of the
  105. screen. These pieces fall towards the bottom of the screen. Unlike Tetris,
  106. the pieces can only be rotated vertically, that is to say that only the 
  107. order of the pieces may be changed. The object of the game is to match
  108. three or more of the same pieces horizontally, vertically, or diagonally.
  109. There are a couple of twists thrown in to make the game interesting, more
  110. on that later. Once pieces are removed, those blocks that are left 
  111. floating succumb to gravity, also unlike Tetris. In this way, a chain 
  112. reaction can be started. One set of blocks can knock out many other 
  113. blocks!
  114.  
  115.    Columns is supposedly based upon a game which was originally developed
  116. for X-windows. I've never seen that version, so I can't attest to the 
  117. similarity between my version and that one. This one is most closely 
  118. related to a version on the Apple IIgs called (oddly enough) Columns GS.
  119.  
  120.  
  121.                                  The Blocks
  122.                                  ----------
  123.                               
  124.    There are five regular blocks and two special blocks. Lets discuss the
  125. special blocks, since the regular blocks need little attention. The two
  126. special blocks are the Magic, or Rainbow, block and the Evil block. As 
  127. the names suggest, one is good and one is bad. The Evil blocks always 
  128. come in pairs accompanied by one of the other regular blocks. Evil blocks 
  129. cannot be removed by any means excluding the Magic block. Fortunately, 
  130. these blocks only appear two percent of the time. The Magic blocks always
  131. come as a set of three. These blocks will remove all of the blocks which
  132. match the block upon which it falls. In other words, if the Magic block
  133. falls on an Evil block, all Evil blocks will be removed from the board.
  134. The Magic block is very useful for removing a large portion of the
  135. screen all at once. The magic blocks appear one percent of the time.
  136. The regular blocks always come in groups of three, as mentioned above. 
  137. The assortment of blocks is completely random. You could get three 
  138. different blocks, two of the same block, or even three of the same block 
  139. (although, due to some quirk in the random number function, I have never 
  140. seen this happen).
  141.  
  142.  
  143.                                  The Scoring
  144.                                  -----------
  145.                               
  146.    Scoring is based upon the number of blocks removed. One point is 
  147. awarded for each block removed. Also, for each block simultaneously 
  148. removed above three, another point is rewarded. Therefore, if five blocks 
  149. were removed at one time, the score for that move would be seven. 
  150. Additionally, a bonus of two points is awarded for each chain reaction 
  151. started. In addition to the score, the number of blocks removed is 
  152. displayed at the bottom of the screen. Each one hundred blocks removed
  153. causes the game to speed up.
  154.  
  155.  
  156.                                   The Keys
  157.                                   --------
  158.                               
  159.    The controls for Amiga Columns are very simple. By default, the 'j' 
  160. key moves the blocks to the left, the 'l' key moves them to the right, 
  161. and the 'k' key rotates the blocks. In addition to this, the space bar 
  162. quickly drops the block. Once you've pressed the space-bar, you cannot 
  163. control the blocks movement until it hits something. The 'q' key is used 
  164. to quit the current game. Pressing the 'q' key while not playing the game 
  165. will exit the game. Pressing the 'm' key will toggle music on and off.
  166.  
  167.  
  168.                                   The Menus
  169.                                   ---------
  170.                               
  171.    The menus are pretty self-explanatory. The file menu contains About 
  172. and Quit. The game menu contains "New Game". There are keyboard 
  173. equivalents for all three. (Right Amiga-A, Right Amiga-Q, and Right 
  174. Amiga-N respectively).
  175.  
  176. BLACKJACKLAB - contains the following features:
  177.  
  178.  The ability to simulate nearly any casino blackjack game in the world
  179.   (and allow for future rule changes). Registered users receive rules for
  180.   10 casinos from around the world.
  181.  
  182.  Allow the use of the most popular playing strategies (basic strategy and
  183.   card counting) and allow modification to them.
  184.  
  185.  Color-coded strategy tables to enhance the learning of the strategy.
  186.  
  187.  Tracking of play statistics (# of hands played, bankroll limits,
  188.   casino profitability and others).
  189.  
  190.  Computer monitoring of blackjack play, and informing the player when
  191.   an incorrect play has been made.
  192.  
  193.  Allowing from 1 to 7 players to play the game, and the computer can be
  194.   allowed to play any or all of the hands at the table using a user-defined
  195.   playing strategy, simulating other players at a real casino table.
  196.  
  197.  An interactive on-line help facility.
  198.  
  199.  A special practice mode, which drills the blackjack student with various
  200.   hand combinations (determined in advance by the user), keeping track of
  201.   incorrect plays and repeating them until correct.
  202.  
  203.  A self-running demo mode.
  204.  
  205.  The ability to customize the program to meet the needs and preferences of
  206.   the player.
  207.  
  208.  Digitized sound and card dealing animation.
  209.  
  210. * Tour of Blackjack Lab *
  211.  
  212. 1.  Type "BJL:Blackjack" from the CLI, or double-click the "Blackjack" icon 
  213.     from the workbench.  press "OK!" gadget when the "About Blackjack Lab"
  214.     window appears. The game play table has the name of the casino and
  215.     the payout odds at the top, and the play gadgets at the bottom.
  216.     The lower right corner shows the number of cards and the equivalent
  217.     number of 1/4 decks in the discard pile.  This information is
  218.     useful to the card counter. When the discard pile turns yellow, the
  219.     deck will be shuffled after completion of the current game. The deck
  220.     of cards is spread across the table, signifying this table is open
  221.     and is ready to receive players.
  222.  
  223. 2.  Select "New Game/Bets" under game menu. Click at "Player 4", then
  224.     again at the edit box. Change the name to your own name, and press
  225.     <RETURN>. Click at the Bet total for Player 4, then the top half
  226.     of the blue chip. This will increase your bet by $10. Clicking on
  227.     the lower half of the chip will decrease your bet by the same
  228.     amount. If you hold down the mouse button when you click on a chip,
  229.     the chip amount will repeat. Modify your bet to show $25.  Press
  230.     the "New Game" gadget, and the dealer will begin a new game, discarding
  231.     any current game in progress. The "Current Game" option is used if
  232.     you wish to modify the parameters and return to the current game.
  233.  
  234. 3.  Play a few hands, by pressing the gadgets at the bottom, or by
  235.     using the function keys on the keyboard (F1 for Stand, F2 for Hit,
  236.     etc.). In a two person game, one person can use the mouse while the
  237.     other person uses the keyboard. Now, click on the monitor gadget for
  238.     player 4 the next time the bet window appears. Now, if you do not
  239.     pick the best play, the computer will inform you what the best play
  240.     is for that hand. You can find out what the best play is anytime by
  241.     choosing "Hint" from the game menu. Choosing "Shuffle" from the game
  242.     menu will force a shuffle of the cards after the current game, not
  243.     immediately. You should notice that the discard pile has turned yellow,
  244.     signifying a shuffle will occur.
  245.  
  246. 4.  Select "Preferences" from the project menu.  Choose one of the card
  247.     backs and press the USE gadget.  Play a few more hands.
  248.  
  249. 5.  We will now change casino rules. From the function menu, select
  250.     "House Rules".  Then from the project menu, choose Open, switch
  251.     to the Rules drawer, and pick the "Hard Luck Casino" rules, and press
  252.     the OK! gadget.
  253.  
  254. 6.  Switch back to the Game Play Screen using the function menu. The casino
  255.     name will change to "Hard Luck Casino" and both the surrender and
  256.     split gadgets will disappear the following game. This is so because the
  257.     Hard Luck Casino does not have either the surrender or split rule, so
  258.     there are no gadgets for them.
  259.  
  260. 7.  From the Bet window, enter $25 bets for players 3 and 5.  Toggle
  261.     the HUMAN gadgets to ROBOT for these two players and press "New Game".
  262.     Now, you have two robot players playing on either side of you!
  263.     The program will pause when it is your turn, and will play the
  264.     robot hands automatically. This closely simulates a real casino
  265.     where other players are seated at the same table with you. Toggle
  266.     the ROBOT gadget for your seat, and the computer will play all
  267.     three hands. Toggle the Bet Window option in the game menu to
  268.     disable the bet window, and the computer will play indefinitely
  269.     until you re-enable the Bet Window option.
  270.  
  271. 8.  Press "Current Game" from the Bet Window, and choose Game Stats from 
  272.     the game menu. Blackjack Lab has been watching you! This screen shows
  273.     the maximum and minimum bets and bankrolls for each player,
  274.     as well as the number of hands played and the casino
  275.     profitability.
  276.  
  277. 9.  Select the Practice option in the function menu, then select the
  278.     "New Drill" option from the drill menu.  The computer will test you
  279.     with various play combinations, remembering your mistakes and
  280.     repeating problem hands.  Use the Drill Stats option in the
  281.     drill menu to check on the problem hands and to see how well you are
  282.     doing.
  283.  
  284. 10. From the function menu, select "Help". Blackjack Lab contains an
  285.     easy to use, interactive help facility. To find an index of the topics
  286.     available, click on the words "Help Index" at the top left of the
  287.     help window. If a topic is longer than one screen can display, you
  288.     can "turn the page" by clicking on the page gadgets in the lower
  289.     right of the help window. Click on "Quit" to quit the help facility.
  290.  
  291. 11. Other features of the program include customizing the casino rules,
  292.     playing strategy and card counting (card counting is for the advanced
  293.     player), which you may want to check out.
  294.  
  295. ===========================================================================
  296.  
  297. * General Notes *
  298.  
  299. Rule changes do not take effect in game play until the next round. Rule
  300. changes for the deck (for example, number of decks) do not take effect
  301. until the next time the deck is shuffled. Shuffling can be forced by the
  302. user, however.
  303.  
  304. BLUEMOON - is a solitaire or patience game played with a full 52 card deck.
  305.  
  306.   After shuffling the deck thoroughly, deal the entire deck out face up,
  307. into four rows of 13 cards.  Find the Aces and move them to the left end of
  308. the layout, so that each row begins with an Ace, reading Hearts, Spades,
  309. Diamonds and Clubs from top to bottom.
  310.  
  311.   Now play may proceed.  You may move cards into the empty spaces, subject
  312. to the proviso that you may only move into any space the card that is
  313. exactly one higher in rank, and of the same suit, as the card to the left of
  314. the space.
  315.  
  316.   As Aces are low, Kings are high, and may not have any card moved into a
  317. space to their right.  Thus spaces to the right of Kings are considered to
  318. be dead.
  319.  
  320.   Your aim is to end up with the four rows reading Ace to King in sequence.
  321.  
  322.   Since it is virtually impossible to get this out in one deal,this is not a
  323. requirement of the game.  Instead, at the end of the play, leaving those
  324. cards that are in sequence from an Ace alone, gather up the rest of the cards
  325. and reshuffle them.  Deal the shuffled cards face up after the ends of the
  326. partial sequences, leaving a card space after each sequence, so that each row
  327. reads 'A partial sequence', 'A space', 'enough cards to make a row of 14',
  328. then proceed to play as before.  Repeat as often as necessary. A moment's
  329. reflection will show you that this game cannot take more than 13 deals.
  330.  
  331.   A good score is 1 to 3 deals, 4 to 7 is average, 8 or more is poor.
  332.  
  333. BRIDGE - How hands are valued
  334.          --------------------
  335.  
  336. o Honor points (hp).
  337.   ACE => 4 hp, KING => 3 hp, QUEEN => 2 hp, KNIGHT => 1 hp.
  338.   There are a lot of special cases where other values should be
  339.   used. However, for simplicity the special cases are ignored.
  340.  
  341. o Distribution points (dp).
  342.   The calculation of distribution points (as described in the books
  343.   I've read) is complicated. It gives a different number of points
  344.   depending on the progress of the bidding.
  345.   I have chosen a simple approximation:
  346.   All suits with less than 3 cards => (3 - number of cards) dp.
  347.  
  348. o Points (also refered to as "normal points").
  349.   This is the sum of the honor points and the distribution points.
  350.  
  351. o Trick points (tp).
  352.   The number of trick points for a hand depends on the selected trump.
  353.   It represents how many tricks we should be able to secure with
  354.   the specified trump (8 tp <=> 8 probable tricks).
  355.   A table is used to find the offensive value of the honors.
  356.   Suits with more than 3 cards give 0.5 (1 for trump) tp for each
  357.   additional card. Only the integer part is used.
  358.  
  359.   o---------------------o-----------------------o
  360.   | 3        E-K-Q    | 1 1/4        E-Kn-x    |  "x" represents any
  361.   |            |        K-Q-x    |  card less than 10.
  362.   | 2 1/2    E-K-Kn    |            |
  363.   |        E-Q-Kn    | 1        E    |
  364.   |            |        K-Q    |
  365.   | 2 1/4    E-K-10    |        K-Kn-x    |
  366.   |            |        Q-Kn-10    |
  367.   | 2        E-K    |            |
  368.   |        E-Q-10    | 3/4        K-Kn    |
  369.   |        K-Q-Kn    |        K-10-9    |
  370.   |            |            |
  371.   | 1 3/4    E-Kn-10    | 1/2        K-x    |
  372.   |            |        Q-Kn-x    |
  373.   | 1 1/2    E-Q    |        Q-10-9    |
  374.   |        K-Q-10    |            |
  375.   |        K-Kn-10    | 1/4        Q-x    |
  376.   |            |        Kn-10-x    |
  377.   o---------------------o-----------------------o
  378.  
  379.  
  380. The bidding system
  381. ------------------
  382.  
  383. The bidding system is probably the most complex part of Amiga Bridge.
  384. I'm not going to describe it here.
  385. There are two menu items in the "Game" menu ("Opening bids" and
  386. "Response bids") that will help you with details about the implemented
  387. opening & response bids possible.
  388. However, there are other bid classes.
  389.  
  390. o Blackwood (4 NT, 4 NT - ? - 5 NT).
  391.   The first blackwood question asks partner for number of aces,
  392.   the second for number of kings. The second question gives the
  393.   additional information that all the aces are accounted for.
  394.   Amiga Bridge doesn't treat trump king (queen) as an ace (king).
  395.   The responses are:
  396.   4 NT:  5 C <=> 0 or 4 aces, 5 D <=> 1 ace, 5 H <=> 2 aces,
  397.          5 S <=> 3 aces.
  398.   5 NT:  6 C <=> 0 or 4 kings, 6 D <=> 1 king, 6 H <=> 2 kings,
  399.          6 S <=> 3 kings.
  400.  
  401. o Normal bids. A bid that doesn't fit any convention is normal.
  402.  
  403. o Illegal bids. All unsupported bids are illegal. They don't give
  404.   any information whatsoever. The computer never makes illegal bids.
  405.  
  406. To find the correct bid (and to learn the system), experiment!
  407. Make a bid, then select "Display info" from the "Game" menu.
  408. If you made the wrong bid you can always select "Restart" (or
  409. "Restart game" from the "Game" menu) and try again.
  410. You can also select "Auto bidding" from the "Preferences" menu and
  411. bidding will be handled automatically.
  412.  
  413. Preferences
  414. -----------
  415.  
  416. o Computer cheating    When selected, the computer will cheat & look
  417.             at your cards. This results in faster (and
  418.             sometimes better) moves. Normally the computer
  419.             calculates simulated distributions, based on the
  420.             information obtained from bidding.
  421. o Auto bidding        The computer handles the bidding automagically.
  422. o Award honor bonus    In the good old days, bonus points were awarded
  423.             for having all the honors (or all honors in
  424.             trump).
  425. o Delay obvious moves    When an opponent (or your partner, when your
  426.             opponents have claimed a contract) has but one
  427.             card in a suit, the computer doesn't have to
  428.             think, the move is obvious. When this item is
  429.             selected the computer will pretend to think,
  430.             keeping the actual distribution a secret.
  431. o Alternate colors    How do you want your cards to be sorted?
  432.             The hands are not redrawn at once.
  433. o Change colors        Now why would you want to do that?
  434. o Evaluation
  435.   - Number of deals    The number of simulated distributions that should
  436.             be tried. Low values will result in some rash
  437.             moves, but (much) faster evaluation.
  438.             Default setting: 3.
  439.             Personally I use a value of 9. A 25 MHz A3000
  440.             has some benefits...
  441.   - Weight, heuristics    The weight for the heuristic part of the evaluation.
  442.               Amiga Bridge makes a (clever?) guess about the
  443.               best card to play. Default setting: 3.
  444.   - Weight, search    The weight for the search part of the evaluation.
  445.               Each card is tried in turn, the max/min number
  446.               of won tricks is calculated. Default setting: 9.
  447.  
  448. CARDGAMES - This game is based upon a game I found on an IBM PC for which I could find no
  449. counterpart in the Amiga world.
  450.  
  451. The game contains 6 different solitaire type card games called Pyramid,
  452. Golf, Klondike, Corners, Calculation and Canfield each of which can be
  453. selected for play on it's own.
  454.  
  455. The game has a further option called the Grand Tour in which all 6 games are
  456. played one after the other.
  457.  
  458. Each of the 6 games game is described in detail below.
  459.  
  460. Note. with the Grand Tour option the program maintains a high score table
  461.       where the score is the accumulation of the score on each game (if a
  462.       game is won - score 52 - then a bonus of 50% is given - 26 points) -
  463.       the maximum score is then 6 * (52 + 26) = 468.
  464.  
  465. The games are played completely with the mouse by simply clicking on the
  466. card to be moved and clicking on where to move it. The game selection is also
  467. done using the mouse to simply point at which game is to be played and
  468. clicking the left mouse button.
  469.  
  470. Pyramid.
  471. --------
  472. The objective of Pyramid is to move all cards to the foundation pile (one
  473. pile in this case).
  474.  
  475. Twenty-eight cards are dealt into a pyramid-shaped tableau with the rows of 1
  476. to 7 cards overlapping. Only the fully exposed (uncovered) cards are
  477. "available" to be played (with one exception, noted below).
  478.  
  479. The cards are moved to the foundation (automatically) in pairs which total
  480. 13 points (the point value of each card is equal to it's face value, i.e.
  481. Ace=1, Jack=11, Queen=12, King=13 regardless of suit/colour).
  482. As the King has a value of 13, it is moved to the foundation bt itself (not
  483. as a pair).
  484. The Queen (12) is moved with an Ace (1) as it's pair, the Jack (11) is moved
  485. with a 2, 10 with a 3, etc.
  486.  
  487. Cards are moved by first selecting an "available" card (it will flash when
  488. selected) and then selecting it's "available pair. If the two cards selected
  489. total 13 points they will be moved to the foundation pile otherwise man error
  490. message will be displayed and the first selected card remains selected.
  491. To unselect a card simply select it a second time.
  492.  
  493. The exception to the "available card" rule on the tableau is if the card
  494. selected is the only card covering it's pair, then the covered card may be
  495. selected as the pair for the first selected card.
  496.  
  497. Play begins by selecting all pairs (or Kings) that can be played from the
  498. tableau. Then, turn the cards from the stack (by simply selecting the stack)
  499. and pair the top stack card with either an available card from the tableau or
  500. with the top card of the waste pile. (The top cards from the stack, the waste
  501. pile and available cards from the tableau are all playable). If the stack
  502. card cannot be played, it must be placed on the waste pile.
  503.  
  504. The game ends when no more pairs can be selected to be moved to the
  505. foundation pile. To win you must have moved all cards from the stack, the
  506. waste pile and the tableau to the foundation pile.
  507.  
  508. Golf.
  509. -----
  510. The objective of Golf is to move cards to the foundation pile (one pile in
  511. this case).
  512.  
  513. The tableau is dealt with thirty-five cards (7 columns with 5 cards in each
  514. column). Only fully exposed (uncovered) are available to play on to the
  515. foundation pile.
  516.  
  517. Cards are moved from the tableau in either ascending or descending order
  518. (regardless of suit or colour) according to the top card on the foundation
  519. pile. Aces are considered low and Kings high (therefore, one an Ace has been
  520. played onto the foundation pile only a 2 not a King may be played onto it).
  521.  
  522. Play begins from the top card of the foundation pile. For example, if the top
  523. card of the foundation pile is a 5, then a 4 or a 6 may be moved from the
  524. tableau to the foundation pile. (Simply select the card to be moved and then
  525. select the foundation pile). If a 4 is moved to the foundation pile, then a
  526. 3 or a 5 may be moved from the tableau to the foundation pile. Play
  527. continues in this way until none of the fully exposed tableau cards can be
  528. moved to the foundation pile.
  529.  
  530. At this point, the top card of the stack is played to the foundation pile
  531. (this is done by simply selecting the stack) and play from the tableau can
  532. then be resumed.
  533. Whenever a King is played onto the foundation pile, play from the tableau
  534. stops and the next card must be selected from the stack before play can be
  535. resumed from the tableau.
  536.  
  537. The game ends when there are no more cards in the stack and no cards can be
  538. moved from the tableau to the foundation pile. To win you must move all cards
  539. from the stack and from the tableau to the foundation pile.
  540.  
  541. Klondike.
  542. ---------
  543. The objective of Klondike is to move all cards to the foundation piles (four
  544. piles in this case).
  545.  
  546. Twenty-eight cards are dealt into a tableau of 7 columns, the first column
  547. containing one card, the second containing two cards, and so on to the
  548. seventh column containing seven cards. When the game begins all cards in the
  549. tableau are face-down except for the fully exposed (bottom) card in each
  550. column which is face-up. Only fully exposed (face-up) cards in the tableau
  551. are available for play.
  552.  
  553. The stock is "turned" (by simply selecting the stock) 3 cards at a time onto
  554. the waste pile. If the top card of the waste pile can be played onto a
  555. foundation pile or onto tne tableau, the next waste pile card becomes
  556. available for play and so on. When the entire stock has been turned onto the
  557. waste pile, it is available to be turned again by selecting the blank space
  558. where the stack would normally be located. This process may be repeated until
  559. no more available cards can be played to the foundation piles or the tableau.
  560.  
  561. Cards are played on each other in the tableau in descending order (i.e. King,
  562. Queen, Jack, Ten, etc) alternating red (hearts and diamonds) with black
  563. (clubs and spades). As long as this pattern is maintained in each column,
  564. cards can be played to the tableau from the top of the waste pile or from
  565. "available" cards from other columns in the tableau.
  566.  
  567. Cards are "available" in the tableau to play to other columns if they are the
  568. first face-up card in the column (the bottom card). If this card has other
  569. cards already played on it (i.e. there is more than 1 face-up card in the
  570. column) then all face-up cards move as a unit to the new column. Kings may be
  571. played to vacant columns emptied by the movement of cards to the foundation
  572. piles or to other columns in the tableau.
  573.  
  574. When an available card (or unit of cards) is moved from a column the next
  575. face-down card in the column (if there is one) is turned over (i.e. is made
  576. face-up).
  577.  
  578. The foundation piles are built up starting with Aces and continuing in
  579. ascending order according to suit in the spaces above the tableau. Cards may
  580. be played to the foundation piles from either the waste pile or the tableau.
  581.  
  582. The game ends when no more moves are possible from the waste pile or from the
  583. tableau to the foundation piles. To win you must move all cards from the
  584. tableau and the waste pile to the foundation piles (i.e. four foundation
  585. piles with 13 cards in each for the four suits).
  586.  
  587. Corners.
  588. --------
  589. The objective of Corners is to move all cards to the foundation piles (four
  590. piles in this case).
  591.  
  592. The playing area consists of a 3 by 3 box where the corners of the box are
  593. the foundation piles and the "cross pattern" left is the tableau. 5 cards are
  594. dealt to the "cross pattern" and the first foundation pile card is dealt (to
  595. the top left hand corner). The other 3 foundation piles must then be started
  596. with the same face value as has been dealt to the first foundation pile card.
  597.  
  598. The stock is turned (by selecting the stack) 1 card at a time onto the waste
  599. pile from which the top card is available to be played onto the tableau or to
  600. one of the foundation piles. In this game, the waste pile cannot be turned
  601. over and replayed (as in Klondike). The only way to play from the waste pile
  602. is with the current topmost card. When the entire stock has been turned over
  603. to the waste pile and no more cards can be played (from the waste pile or the
  604. tableau), the game is over.
  605.  
  606. Cards are played to the tableau in descending order regardless of suit/colour
  607. (i.e. King, Queen, Jack, etc). As long as this pattern is maintained in each
  608. tableau stack, cards can be played onto the tableau from the top card of the
  609. stock, the top card of the waste pile or "available" cards from other tableau
  610. stacks.
  611.  
  612. Cards are "available" in the tableau to be played onto other tableau stacks
  613. or onto foundation piles if they are the topmost card in the tableau stack.
  614.  
  615. Cards are played to the foundation piles in ascending order according to suit
  616. (i.e. Ace, 2, 3,...,Jack, Queen, King).
  617.  
  618. Note: in Corners, Aces and Kings are considered neither high nor low, they
  619. are merely part of a cycle whose order depends on whether play is to the
  620. tableau or to a foundation pile. Therefore if a tableau stack contains a 2,
  621. then you can play an Ace on it followed by a King on the Ace, Queen on the
  622. King, etc. If a foundation pile starts with a Queen, you can play a King on
  623. it followed by an Ace on the King, a 2 on the Ace, etc.
  624.  
  625. The game ends when the entire stock has been "turned over" to the waste pile
  626. and no more moves are possible. To win you must move all cards from the
  627. stock, the waste pile and the tableau to the foundation piles.
  628.  
  629. Calculation.
  630. ------------
  631. The objective of Calculation is to move all cards to the foundation piles
  632. (four piles in this cases).
  633.  
  634. The game begins with a tableau of 4 columns containing no cards at the
  635. outset. The four foundation piles have been dealt with 1 starting card in
  636. each pile (Ace, 2, 3 and 4). The foundation piles are built (regardless of
  637. suit/colour) by 1's in the first pile (Ace, 2,3,4,etc), 2's in the second
  638. pile(2,4,6,8,etc), 3's in the third pile (3,6,9,Queen,etc) and 4's in the
  639. last pile (4,8,Queen,3,etc). The name of this game is derived from the
  640. necessity to "calculate" which card to play next onto each foundation pile.
  641. The complete order for each foundation pile is as follows :
  642.       pile 1.. A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K
  643.       pile 2.. 2,4,6,8,10,Q,A,3,5,7,9,J,K
  644.       pile 3.. 3,6,9,Q,2,5,8,J,A,4,7,10,K
  645.       pile 4.. 4,8,Q,3,7,J,2,6,10,A,5,9,K
  646.  
  647. The stock is "turned" (by selecting the stock) 1 card at a time and this card
  648. must be played either onto a foundation pile or played onto one of the four
  649. tableau stacks. The tableau stacks follow no order and no colour pattern,
  650. they are simply used to "hold" cards until they can be played onto a
  651. foundation pile.
  652.  
  653. Once a card has been placed in one of the tableau stacks, the card can then
  654. only be moved to a foundation pile (not to another tableau stack) and only
  655. the fully exposed (bottom) card of each tableau stack is available for play.
  656.  
  657. The game ends when the stock is exhausted and nor more moves can be made to
  658. the foundation piles. To win you must move all cards from the stock and from
  659. the tableau to the foundation piles.
  660.  
  661. Canfield.
  662. ---------
  663. The objective of Canfield is to move all cards to the foundation piles (four
  664. piles in this case).
  665.  
  666. The cards are dealt into a tableau of 4 columns (with the four foundation
  667. piles immediately above) with each column containing 1 card dealt face-up at
  668. the outset. The game uses 2 stocks; the main stock at the top left of the
  669. screen and a holding stock below the main stock (the holding stock initially
  670. contains 13 cards).
  671.  
  672. The main stock is "turned" (by selecting the main stock) 3 cards at a time
  673. onto it's waste pile. If the top card of this waste pile can be played onto
  674. the tableau or onto a foundation pile then the next card in the waste pile
  675. becomes available for play. When the entire stock has been turned onto it's
  676. waste pile, it is available to be "turned again" by selecting the blank space
  677. where the main stock would normally be (in a similar manner to Klondike).
  678.  
  679. The holding stock is "turned" (by selecting the holding stock) 1 card at a
  680. time onto it's waste pile. If the top card of this waste pile can be played
  681. onto the tableau or onto a foundation pile then the next card the the waste
  682. pile becomes available for play. When the holding stock has been turned onto
  683. it's waste pile it cannot be "turned again", it is now exhausted and only the
  684. top card in it's waste pile is available for play.
  685.  
  686. Cards are played onto the tableau in descending order (K,Q,J,10,etc)
  687. alternating red (hearts and diamonds) with black (clubs and spades) in a
  688. similar manner to Klondike. As long as this pattern is maintained in each
  689. tableau column, cards can be moved to the tableau from the "main stock" waste
  690. pile, the "holding stock" waste pile or from "available" cards in other
  691. tableau columns. Vacant tableau columns emptied by moves to other columns (or
  692. the foundation pile) may only be filled from the "holding stock" waste pile
  693. until the "holding stock" and it's waste pile have been exhausted at which
  694. time Kings from the "main stock" waste pile may be played to these vacant
  695. columns.
  696.  
  697. Cards are "available" in the tableau to play to other columns if they are the
  698. first face-up card in the column (the bottom card). If this card has other
  699. cards already played on it (i.e. there is more than 1 face-up card in the
  700. column) then all face-up cards move as a unit to the new column.
  701.  
  702. The foundation piles are built up in ascending order according to suit
  703. starting from an Ace. Cards may be played to the foundation piles from the
  704. "main stock" waste pile, the "holding stock" waste pile or from the tableau.
  705.  
  706. The game ends when no more plays are possible from the waste piles or from
  707. the tableau. To win you must move all cards from the stock, waste piles and
  708. tableau to the foundation piles.
  709.  
  710. CARDS_O_RAMA - Have you got a photographic memory? Well with Cards'O'Rama you can test it
  711. or, at least, improve it! In fact Cards'O'Rama is a simple game that let's
  712. you push your memory and it's played with a deck of 32 cards grouped in 16
  713. pairs. Though each pair is totally different from the other for the colors
  714. and the patterns being used, sometimes you can get a little bit confused...
  715.    The cards are shuffled and then displayed at the beginning of each game:
  716. watch them carefully and try to remember their position 'cause after a while
  717. the only thing you'll see will be their deck. Your goal is to pick up more
  718. pairs as you can, until there are no cards left on the screen.
  719.    The game it's easy to play and very user friendly, so I guess there's no
  720. need to say something more, except for a pairs of things:
  721.    1) Moving first is much better, so the Amiga picks up randomly the first
  722.    player. If you play against the Amiga you are always the blue player and
  723.    it's (she's?) always the yellow player. If you play in two players mode,
  724.    decide by yourself who's gonna be the blue player and who's gonna be the
  725.    yellow player.
  726.    2) You score 1000 points for each pair but if you can pick more than a
  727.    pair without making mistakes, this bonus it's increased by 1000 points
  728.    (i. e. 1000 points for the first pair, 2000 for the second, 3000 for the
  729.    third and so forth).
  730.  
  731. CARDS'O'RAMA MENUS:
  732.  
  733.    When Cards'O'Rama is running press the right mouse button to display the
  734. menu bar and its four menus: Program, Game, Level and Opponent. This is a
  735. brief description of each menu and its items.
  736.  
  737.    Program
  738.    -------
  739.    Thanks      Try it and see it!
  740.  
  741.    About       Just for your information...
  742.  
  743.    Exit        Exit Cards'O'Rama (a requester let you reconsider)
  744.  
  745.  
  746.    Game
  747.    ----
  748.    Start       Begin a new game (See the Level and the Opponent menus)
  749.  
  750.    Peek        If you peek, the remaining cards are briefly redisplayed and
  751.                then are covered once again. This might refresh your memory
  752.                and... the opponent's memory too (Amiga included!) so you
  753.                better use it this one sparingly. By the way, you can't peek
  754.                while your score is zero and you can't peek more than three
  755.                times. A requester tells you something more...
  756.  
  757.    Quit        If you're not satisfied with the going of the game, you can
  758.                quit it and Start a new one. A requester let you reconsider.
  759.  
  760.  
  761.    Level       This items set how long the cards are displayed at the
  762.    ----        beginning of the game, how long the cards are displayed when
  763.                you peek and, if you play against the Amiga, how strong is
  764.                its memory.
  765.  
  766.    Easy        Display Time: 30 secs.  Peek Time: 18 secs.  Memory: ???
  767.  
  768.    Normal      Display Time: 24 secs.  Peek Time: 12 secs.  Memory: ???
  769.  
  770.    Strong      Display Time: 18 secs.  Peek Time:  6 secs.  Memory: ???
  771.  
  772.  
  773.    Opponent
  774.    --------
  775.    Amiga       The Amiga plays always as the yellow player
  776.  
  777.    Human       Sure! Your opponent can be a friend, a brother or whoever
  778.                wants to test his or her memory...
  779.  
  780. CHALLENGER_QUIZ - Challenger is a quiz program with 500 internal stored questions. You can
  781. play it alone or against up to 5 other persons. At each question four ans-
  782. wers are displayed; only one of them is the right one. Input is possible
  783. with the mouse or alternatively with the keyboard. The program also keeps
  784. a highscore-list, where the ten best players are stored.
  785.  
  786. After the start of the program a window appears a few seconds later; from
  787. here you can start four actions. Per menu you can only choose "About". A
  788. window with some Copyright informations appears.
  789.  
  790. The other three actions are started by mouse-clicks. If you click the right
  791. box ("QUIT"), the program is terminated.
  792. If you click the box in the middle ("HIGHSCORES"), then the ten best pla-
  793. yers with their respective per cent numbers appear.
  794.  
  795. After clicking on the left box ("TEST") the Challenger-Test begins. At
  796. first it is to determine how many persons are participated in the game
  797. (1 to 6). Clicking on "Forget it" will break the test.
  798. If you have clicked on a number between two and six, you are asked if there
  799. should be the same questions for all players or if every player should be-
  800. come different questions. For example: if there are three players selected,
  801. "same" means that there is the same question for all three players in a
  802. round; "different" means, that there are always three different questions.
  803. At next you are asked, how many questions per player should be asked (10 to
  804. 30).
  805. At last the names of the players are asked. If no names are stored, the
  806. first player must type in his name directly in the appearing window. In the
  807. other case you have to click on "NEW", if you want to type in a name which
  808. is not yet stored.
  809. All names which are typed in are stored in a file and are visible on the
  810. left side of the window. So if your name is already stored, you just have
  811. to click on "CHOOSE" (only if this word is not written in red) and then
  812. click on the desired name.
  813. All stored names can be changed. Click on "CHANGE" and then on the desired
  814. name. Now type in the changed name.
  815. If all players have entered their names, the quiz begins.
  816. For each player appears the name and the current number of points. If there
  817. are same questions for all players, then the question which is relevant for
  818. all is written on the top of the window. In the other case the questions
  819. are written directly under the names of the players. The sequence of the
  820. players is drawed before each round. The questions are internal grouped in-
  821. to five difficulty levels. Each player has per five questions to answer one
  822. question of every difficulty level. The five questions are sequenced by
  823. random. Thus the quiz is for all players even at different questions of the
  824. same difficulty.
  825. For all questions there are four answers, numbered by 1 to 4. You can enter
  826. the desired number on the keyboard or click on the equivalent box. After
  827. that the right answer is lighted up in red color (in the case of several
  828. players with same questions not before the end of the round) and either
  829. null or one point is added to the players score. If all players are ready,
  830. the next round begins.
  831. After the selected number of rounds the final result is displayed. If one
  832. or more players reached new highscores, the new highscore-list appears. The
  833. new highscores are written with red color.
  834.  
  835. CLASSIC_SOLITAIRE - Object of the game
  836.  
  837. The object of Classic Solitaire is to move all of the cards from the deck 
  838. and playing area onto the piles marked "Suits".  One pile of cards will be 
  839. used for each of the four suits.  If you manage to form fours piles (one 
  840. for each suit) consisting of all 52 cards, you have won (which is easier 
  841. said than done).
  842.  
  843.  
  844.                                  Rules
  845.  
  846. When the cards are dealt, you will see seven columns of cards, with a 
  847. different number of cards in each column.  Column one has one card, column 
  848. two has two cards, and so on.  The top card in each column is shown face 
  849. up.
  850.  
  851. You are permitted to move any face up card from one column to another 
  852. providing that the card you are moving is one less in denomination, and
  853. of a different colour to the card you are moving it to.  For example, you
  854. may move a black nine onto a red ten, or a red Queen onto a black King.
  855. Moving a card will move that card, and any other face up cards which are
  856. in the same column and below the card you are moving.
  857.  
  858. Only a King (of any colour) may be moved to a column which is empty.
  859.  
  860. Cards may be moved to a suit pile providing that the top card on the suit 
  861. pile is of the same suit, and one less in denomination than the card you 
  862. are moving.  If the suit pile is empty, only an Ace may be moved there.  
  863. In other words, you are trying to build four piles of cards, from Ace 
  864. through to King in each suit.
  865.  
  866. You may only move one card at a time to a suit pile.
  867.  
  868. When the game is dealt, you will see the deck of cards with the top card 
  869. of the deck shown face up.  Cards may be moved from the deck to either the 
  870. columns or a suit pile, using the same rules as listed above.
  871.  
  872. Clicking on the deck will turn over the next card or third card in the 
  873. deck, depending on the option selected in the "Settings" screen (Draw one 
  874. is disabled for the Shareware Version).
  875.  
  876. When you get to the end of the deck, clicking on the space will flip the 
  877. deck over, and you can go through the deck again.
  878.  
  879. The game is over when all cards have been moved to the suit pile, or there 
  880. are no more valid moves.
  881.  
  882.  
  883.                                 How to Play
  884.  
  885. Only mouse clicks are required to play Classic Solitaire.
  886.  
  887. To move a card from one position to another, click on the card that you 
  888. wish to move, then click on the destination location.
  889.  
  890. If you are moving a card to a suit pile, you can double click on the card 
  891. you wish to move (when moving an Ace, Classic Solitaire will find the 
  892. first available suit pile and put the Ace there).
  893.  
  894. To flip over the next available card in the deck, click on the deck.
  895.  
  896. To turn over the deck when the deck is finished, click on the space where 
  897. the deck was.
  898.  
  899.  
  900.                                    Menus
  901.  
  902. A number of menu items are available with Classic Solitaire.  Clicking on
  903. the right mouse button will make the menus appear.  The menus have been
  904. programmed to appear wherever the mouse pointer is currently located.
  905.  
  906. Available menu items are coloured dark green and will change colour to 
  907. light green when they are selected.
  908.  
  909. A grey menu item means that the item is not available
  910.  
  911. The available menu Bar looks something like this:
  912.  
  913.   -----------------------
  914.   | Solitaire | Options |
  915.   -----------------------
  916.  
  917. Under the "Solitaire" menu item, there is a submenu wich looks similar to
  918. this:
  919.  
  920.   --------------
  921.   | Solitaire |
  922.   --------------
  923.    | End Game  |
  924.    | New Game  |
  925.    | About     |
  926.    | Credits   |
  927.    | Quit      |
  928.     -----------
  929.  
  930. End Game
  931.  
  932.    Select this to End the current game.
  933.  
  934. New Game
  935.  
  936.    Select this menu item to begin a new game (when the previous game has been 
  937.    ended).  This menu item is not available when playing a current game.
  938.  
  939. About
  940.  
  941.    Displays information about Classic Solitaire
  942.  
  943. Credits
  944.  
  945.    My credits screen - I've got people to thank!
  946.  
  947. Quit
  948.  
  949.    What can I say? Quit means exit.
  950.  
  951. Under the "Options" menu bar item, there is a sub menu which looks similar
  952. to this:
  953.  
  954.    -------------
  955.      | Options |
  956.    --------------
  957.       | Sound    |
  958.       | Settings |
  959.        ----------
  960.  
  961.  Sound (On, Off)
  962.  
  963.    Selecting "Sound" will pop up a sub menu to allow you to turn the sound on 
  964.    or off.  The current status is marked by a tick.
  965.  
  966.  Settings
  967.    Use this menu item to change the settings for Classic Solitaire.  This 
  968.    menu item is not available until the current game is completed.
  969.  
  970. The Settings Screen
  971.  
  972.    Items which can be altered from the settings screen are:
  973.  
  974.    Sound
  975.  
  976.    Buttons are available to turn the sound on or off (this will alter the 
  977.    sound menu items described above).  The pitch of the bell which sounds 
  978.    when a card is selected (Bell 1) and the pitch of the bell which sounds 
  979.    when the card is placed (Bell 2)  can be adjusted using slider bars.  The 
  980.    volume of the sound can also be adjusted using a slider bar.
  981.  
  982.    Draw 
  983.  
  984.    One or three - determines how many cards are to be flipped when clicking 
  985.    on the deck.  If draw three is selected, every third card will be 
  986.    available.  If draw one is selected, every card will be displayed as you 
  987.    click on the deck.  (Draw one only is available in the Shareware Version).
  988.  
  989.    Passes
  990.  
  991.    One, Three or Many - controls the number of times that Classic Solitaire 
  992.    will allow you to go through the deck.  ("Many" is disabled in the 
  993.    Shareware Version).
  994.  
  995.    Pointer
  996.  
  997.    None, Outline or Card - this setting determines how the mouse pointer will 
  998.    look after clicking on the first card.  The standard mouse pointer is used 
  999.    by itself, or in conjunction with a card outline, or an image of the 
  1000.    selected card.
  1001.  
  1002.    Title
  1003.  
  1004.    On or Off - if this option is set "On", the title screen will be shown 
  1005.    when starting Classic Solitaire.  When set to "Off" the title will be 
  1006.    skipped (Disabled in the Shareware Version - I'm going to make you sit 
  1007.    through the title unless you register!!).
  1008.  
  1009.    Backs
  1010.  
  1011.    Clicking on the "Backs" button allows you to select which of the 13 card 
  1012.    backs you wish to display during your game.  Once selected, this back will 
  1013.    be used until you "Quit" (in the case where you don't save your settings), 
  1014.    or until you select another card back.  To select a card back, just click 
  1015.    on the back you want.  To use random card backs (ie,have Classic Solitaire 
  1016.    choose one at random for you) click on the box marked "Random".
  1017.  
  1018.    (The ability to select card backs is disabled in the Shareware Version - 
  1019.    the "Random" option applies).
  1020.  
  1021.    Default
  1022.  
  1023.    Clicking on this button resets everything back to the default values.  
  1024.  
  1025.       Defaults are:
  1026.  
  1027.         Sound   On
  1028.         Bell1   50
  1029.         Bell2   60
  1030.         Volume  32
  1031.         Title   On
  1032.         Draw    One
  1033.         Passes  Many 
  1034.         Backs   Random
  1035.         Pointer Outline
  1036.  
  1037.    Save
  1038.  
  1039.    This button saves your solitaire settings to disk.  They are automatically 
  1040.    loaded and used next time.  (Disabled in the Shareware Version).
  1041.  
  1042.    Use
  1043.  
  1044.    This button allows you to use your settings, without saving them to disk.  
  1045.    They will be lost when you "Quit" from Classic Solitaire.
  1046.  
  1047. CRIBMASTER - is a Cribbage player that is rather simple to run. It only
  1048. plays HUMAN -v- COMPUTER with full muggins and bar rules.
  1049.      If you don't know the rules of Cribbage you will need to find a
  1050. reference for that. This article is only to tell you how to run the program.
  1051.      Start CribMaster by either double-clicking on the icon or by running it
  1052. from the CLI. CribMaster will then open six windows and a requester talking
  1053. about CribMaster.
  1054.      After you click CONTINUE in the requester you will see the windows.
  1055. They are:
  1056.  
  1057. 3]MAIN WINDOW: Title display "CribMaster - Copyright..."
  1058.      This window is where you will be doing all of your input and where your
  1059. hand will be displayed. We will get back to this one.
  1060.  
  1061. 3]PLAY WINDOW: Title display "The Play"
  1062.      This window is where the "Play" of the hand happens. Your cards will
  1063. pile on the left and the computer's cards will pile on the right.
  1064.  
  1065. 3]UPCARD WINDOW: No title, too small for that.
  1066.      This window will display the upcard when it is available.
  1067.  
  1068. 3]COMPUTER'S WINDOW: Title display "My Hand"
  1069.      This window will display the computer's cards. During play they will be
  1070. face down but when he counts, they will be face up.
  1071.  
  1072. 3]GAMES WON WINDOW
  1073.      This is the pegging board where the games won is stored.
  1074.  
  1075. 3]BOARD WINDOW
  1076.      This is a full-sized cribbage board. You are in the "top" track at the
  1077. starting line.
  1078.  
  1079. 3]IN PLAY
  1080.      The game, at the start, will ask you to "Click GO to cut for deal." The
  1081. time at which you click on the GO gadget will initialize the random number
  1082. generator and will cut the deck for deal. The cards are then dealt out and
  1083. you are then to pick the two cards you wish to throw into the CRIB. Clicking
  1084. on a card throws that card. You cannot get back the card once it is thrown,
  1085. so be sure of what you wish to do. If you need help, the HELP key or the "?"
  1086. gadget will display the nine best hands to keep. It may not display them in
  1087. any real order as it is very simple help. The crib you are throwing into is
  1088. displayed under your cards.
  1089.      After throwing the cards into the crib, the "play" of the hand starts.
  1090. Follow the messages to do this. Points you get during the play are
  1091. automatically given to you. You do not need to keep track of them. The "GO"
  1092. gadget is needed to continue the play at various points including when you
  1093. can not throw a card.
  1094.      After the play of the hand, the hands are counted. The player without
  1095. the crib counts first. When you count, you just need to click on the number
  1096. of points that are in you hand. If you click on "10" and you hand has 12
  1097. points, the computer will call muggins and claim the two points you missed.
  1098. When the computer counts, it will tell you how much it had in its hand and
  1099. you will then need to press "GO" to continue.
  1100.      Note, that at any stage in the game, you can press the HELP key or the
  1101. "?" gadget to get some form of help on what to do next. At the end when you
  1102. are counting, the help will count your cards and show you the count. If you
  1103. have a very large hand, it may not show all of the count but will show your
  1104. score and all you would have to do is to use that value. This can help you
  1105. learn your game. Note that full counting rules are used.
  1106.      Hope you enjoy this implementation. I feel that it plays a good game
  1107. and will challenge even die-hard cribbage players.
  1108.  
  1109. DRAWCARDS - has  all  features  of  the popular coin-op game (except it won't drain your
  1110. wallet  :-).   It  has  a  "feature" (read:  "bug") that introduces extra 2's of
  1111. spades after a while - I have resolved this, but have left it in this version to
  1112. encourage people cough-up the shareware fee.
  1113.  
  1114.     Drawcard  is a gambling game that involves one player (gee, must be easy
  1115. to  cheat,  huh?).   The  player  is dealt five cards, is allowed to discard any
  1116. amount of cards once (then re-dealt that number of cards), and must make a poker
  1117. hand  from  the  cards  (two pair, three of a kind, straight, flush, full house,
  1118. four  of  a  kind,  straight flush, five of a kind and royal flush).  The player
  1119. starts  the  game  by  gambling  between  1  and five coins on a hand, the score
  1120. achieved  for  a  hand  is  multiplied  by  the number of coins gambled.  Having
  1121. achieved  a scoring hand, the player can bet half or all of the money won on the
  1122. colour  of  a new card (i.e.  the player chooses the colour first, then the card
  1123. is  revealed).  If the player bet right, they'll recieve the amount they risked,
  1124. if  they  were  wrong, then they loose that amount.  The player is allowed up-to
  1125. five such gambles on a given winning hand.
  1126.  
  1127. For  this  game to work, you will need the set of IFF card images I have created
  1128. (they  should  be included in this release).  These images should be placed in a
  1129. subdirectory  of the CD called "CardImages" (If this archived, then the archiver
  1130. program  will  probably  prompt  you if you want to create this directory, if it
  1131. isn't present).
  1132.  
  1133. The controls are as thus:
  1134.  
  1135. c : insert a coin
  1136.  
  1137. F1-F5 : Bet the number of coins corresponding to the F-key number.
  1138.      or Hold that card number corresponding to the F-key number.
  1139.  
  1140. return,
  1141. space : discard and redraw, having held desired cards.
  1142.  
  1143. t               : take win (having drawn a scoring hand)
  1144.  
  1145. h               : half gamble (having drawn a scoring hand)
  1146.  
  1147. f               : full gamble (having drawn a scoring hand)
  1148.  
  1149. r               : bet on red card (having gambled)
  1150.  
  1151. b               : bet on black card (having gambled)
  1152.  
  1153. right-Amiga + Q : exit game
  1154.  
  1155. help            : give a short helpline (telling you how to quit)
  1156.  
  1157. GAMBLERS_SOLITAIRE - is easy to learn and difficult to master. The game
  1158. uses a standard deck of cards, dealt face up in four rows of 13 cards each.
  1159. The aces are then removed from the table, leaving four empty boxes. Clicking
  1160. the mouse pointer on an empty box will move a card into that box. The object
  1161. of the game is to get 12 cards in a row by suit from deuce through king.
  1162. Four completed rows is a perfect game.
  1163.      The card to the left of the empty box determines which card is moved.
  1164. It is always the next card in suit of the card to the left. For example, if
  1165. the card to the left of an empty box is the nine of clubs, clicking the box
  1166. will bring the 10 of clubs from wherever it is on the board, creating an
  1167. empty box where the 10 was. If the leftmost box is empty, a deuce goes into
  1168. that space. If the card to the left of an empty box is a king, nothing can
  1169. be moved into that box. The game ends when you have no more moves.
  1170.      You pay $50 per deck to play the game. Every card in place pays $5. At
  1171. the end of the game all the borders of the cards in place will turn red and
  1172. your score is computed. Obviously, you need to average 10 cards in place per
  1173. game to break even.
  1174.      If you get an empty box in the leftmost column, you must fill that box
  1175. with a deuce before you make any other move. If, at the opening move more
  1176. than one deuce must be moved, the boxes fill bottom to top. You may select
  1177. any deuce you want by clicking on that deuce.
  1178.      That's enough to get started. The most important thing to remember is
  1179. that deuces start every row and no card higher than a deuce can pay off
  1180. until you get the deuces into the lefthand row. If you make an error, a beep
  1181. will sound and a short message will be displayed above the board.
  1182.      If your bankroll falls below $50, the program exits. Click on the icon
  1183. to re-start with a fresh bankroll.
  1184.  
  1185. HEARTS - This program was written so that each computer player knows only their own
  1186. cards.  Thus, they do not "cheat".  They do have a perfect memory, however.
  1187. I have included a menu option called "count cards", which lists for you
  1188. the cards not yet played by the other players.  Since this option is not
  1189. available to you when you play humans (unless you have a perfect memory),
  1190. I don't recommend you use it.
  1191.  
  1192.  
  1193. Levels:
  1194.  
  1195.          Expert         The computer players sometimes go after the human
  1196.                         player.  They do not, however, cooperate with
  1197.                         each other, or cheat in any way.
  1198.  
  1199.          Advanced       Each computer player plays to win, and they
  1200.                         treat the human player the same as they do the
  1201.                         other computer players.
  1202.  
  1203.          Intermediate   The computer players are "nice" to the human
  1204.                         player, and go after the other computer players.
  1205.  
  1206.  
  1207. Beginner and Easy levels are not yet implemented.  There could also be a
  1208. level harder than "expert", where the computer players always go after the
  1209. human player.
  1210.  
  1211.  
  1212.  
  1213.                           RULES TO HEARTS
  1214.  
  1215. Hearts is a four player card game.  For each hand, the players are dealt
  1216. 13 cards.  Each player then passes three cards to the left the first hand,
  1217. to the right the second, and across the third.  Every fourth hand is a hold
  1218. hand, where no cards are passed.  To pass your three cards, place them on
  1219. the table, and click the pointer on the "ready" square.  The three cards
  1220. passed to you are flagged by a letter representing the player who passed
  1221. them to you.
  1222.  
  1223. Each heart is worth one point, and the Queen of Spades is worth 13 points
  1224. (thus the name "Black Lady").  The object of the game is to have the fewest
  1225. points at the end of the game.  The game ends when any player reaches 100
  1226. or more points.
  1227.  
  1228. After passing cards (if it is a pass hand), the player with the two of clubs
  1229. begins play by leading that card.  Each player after the lead (in a clock-
  1230. wise order) must play a card in the suit led if he has one.  If a player
  1231. does not have a card in the suit led, that player may "dump" a card from
  1232. any suit.  After all four players have played a card, the player who played
  1233. the highest card in the suit led takes the "trick", and that player must
  1234. now lead a card.
  1235.  
  1236. You may not lead a heart until hearts are "broken".  Hearts are broken by
  1237. someone dumping a heart or the Queen of Spades, or by leading the Queen of
  1238. Spades.  If you have only hearts in your hand, you may lead a heart.
  1239.  
  1240. One of the most important aspects of this game is "running".  Running
  1241. entails taking all 26 points (all 13 hearts and the Queen of Spades).  The
  1242. player that runs then subtracts 26 from his score, or adds 26 points to
  1243. everyone else's score.  The computer automatically adds 26 points to the
  1244. other player's scores if that places you in first place, or if your score
  1245. is lower than 26. Otherwise, it will subtract 26 points from your score.
  1246.  
  1247. This hearts program will not allow you to play an illegal card, and this
  1248. may help you to learn the rules.  Future versions will also include a tutor
  1249. mode, where the computer will suggest a card and give you the reason it chose
  1250. that card.
  1251.  
  1252. HI_AND_LO - When you double click on it`s icon the title screen will be loaded.Next
  1253. press your left mouse button to display the play screen.It is very easy to
  1254. play as the only things you can click on are the buttons where the text is
  1255. highlited in blue.
  1256.  
  1257. Below is a list of the buttons in the game and what they do.
  1258.  
  1259. START:
  1260. ~~~~~~
  1261.      Click on this to start the game and turn over the first card.
  1262.  
  1263. CHANGE:
  1264. ~~~~~~~
  1265.      If the first card you turn over is a middle card,you are advised to use
  1266. this button,but remember it can only be used with the first card.
  1267.  
  1268. QUIT:
  1269. ~~~~~
  1270.      Click on this to escape from the game.
  1271.  
  1272. HI & LO:
  1273. ~~~~~~~~
  1274.      Once the first card has been turned over,use your skill to guess if the
  1275. next card will be higer or lower than the previous card. e.g. The first card
  1276. you got was 3 of hearts then the chances are that the next card will be
  1277. higer.
  1278.  
  1279. CONT.:
  1280. ~~~~~~
  1281.      If you get to the end of the row of cards or the computor wins,clicking
  1282. your left mouse button over the CONT. button,resets the screen and cards.
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286. RULES:
  1287. ~~~~~~
  1288.      1. ACE IS LOW
  1289.      2. IF YOU GET TWO CARDS THE SAME THEN YOU LOSE
  1290.      3. IF YOU DO NOT GET TO THE END OF THE ROW,YOU LOSE
  1291.  
  1292. HOLLYWOOD_TRIVIA - is a very easy game to play, simply double click on the
  1293. icon and follow the prompts.  After the opening screen is displayed click
  1294. the left mouse button to continue.  Once the game screen has scrolled open,
  1295. go to the subject menu and choose a topic.  Each topic contains fifty
  1296. questions and a related picture.  After a few seconds of disk access the
  1297. first question will appear, along with four possible answers.  Now just
  1298. click on the gadget next to the answer you want.  Every time you answer a
  1299. question right you will be shown a small portion of the picture in the
  1300. blue graphics box.  Once you have answered all fifty questions the entire
  1301. picture will be displayed and you will be asked to choose another subject.
  1302. There are eight subjects containing a total of 400 questions.  
  1303.  
  1304.                                 ** MENUS **
  1305.  
  1306.  
  1307. PROJECT
  1308.  
  1309.   About - This opens a window and begs for money.
  1310.  
  1311.   Quit  - Quit the game.  You may choose this option at any time.
  1312.  
  1313.  
  1314. CONTROL
  1315.  
  1316.   Hint - If you come to a question that you find very difficult,
  1317.          pick this option and you will be given a hint.  One of
  1318.          incorrect answers will be eliminated, leaving you with
  1319.          only three answers to choose from.
  1320.  
  1321.   Sound - Toggles the sound on and off.
  1322.  
  1323.   Show Answer (3) - If you come to a question that you find impossible,
  1324.                     pick this option and you will be shown the correct
  1325.                     answer. You may use this option only three times
  1326.                     during each subject. The number (x) indicates how
  1327.                     many free answers you have left.
  1328.  
  1329.   Show Title - This displays the games title bar.  The screen can now
  1330.                be pushed to the rear, giving you access to Workbench.
  1331.                
  1332.  
  1333.  
  1334. SUBJECTS
  1335.  
  1336.   This menu is a list of available subjects. You may choose a new
  1337.   subject at any time.
  1338.  
  1339. JBPOKER - After the prog has loaded and given a short introduction, the Poker screen
  1340. will appear. There is a playing area (covered in green felt, of course), a
  1341. control panel with four buttons, the area where your money is displayed at
  1342. the bottom, and the pointer hand, which can be moved using the mouse. 
  1343.    If there is a saved game on the disk, You will be asked whether you want
  1344. to start a new game with ten dollars, or load the saved amount from disk.
  1345. Just click on the appropriately coloured button to continue. I'll assume you
  1346. are starting a new game.
  1347.    You will be given ten $1 coins (we're in the big time now remember!) By
  1348. clicking on the bottom of the screen, these can be picked up with the mouse,
  1349. a la Dungeon Master. You can enter from 1 to 5 credits into the slot at the
  1350. right. Pressing the coin reject button under the money slot will eject the
  1351. coins.
  1352.    Press the DEAL button and you will be dealt five cards. You can turn over 
  1353. any of the cards by clicking on them. Press DEAL again and the upside-down
  1354. cards will be replaced with new cards from the deck. Your hand will then be
  1355. checked for winning combinations.
  1356.    Good hands will give you a multiple of your credits:
  1357.  
  1358.          Rubbish cards .................... you lose your credits.
  1359.          One pair, of 2's to 10's ......... you lose your credits.
  1360.          One pair, of J,Q,K or A .......... you keep your credits.
  1361.          Two pairs ...................... you double your credits. 
  1362.          Three of a kind ........... you get 5 times your credits.
  1363.          Straight .................. you get 8 times your credits.
  1364.          Flush .................... you get 12 times your credits.
  1365.          Full house ............... you get 25 times your credits.
  1366.          Four of a kind ........... you get 50 times your credits.
  1367.          Straight flush ........... you get 75 times your credits.
  1368.          Royal flush ............. you get 100 times your credits.
  1369.  
  1370.    If you do not lose your credits, you will be given a chance to gamble
  1371. your winnings. To gamble, press either the red or black button. The cards
  1372. will be shuffled and a random card dealt. If the card is the same colour
  1373. as the button you picked, your credits will be doubled. If not, all your
  1374. credits will be lost. This can be repeated as many times as you dare. If you
  1375. want to stop betting, or don't want to bet, press the DEAL button. All your
  1376. credits in excess of 5 will then be chucked out of the machine.
  1377.    When you press the QUIT button (you cannot do this in the middle of
  1378. a hand) the prog will ask you if you want to save your money. If you save,
  1379. your money will be saved on the system (boot-up) disk, so make sure it is
  1380. unprotected.
  1381.    There are also several short-cuts to speed up the game. The right
  1382. mouse button emulates the DEAL button when starting a new hand or after
  1383. selecting cards, and, when entering credits, picking up a coin and pressing
  1384. the right mouse button will put it into the machine. (To enter credits
  1385. quickly move the mouse over the credits and press the left and right buttons
  1386. alternately, press the right button twice in a row to deal.) For those who
  1387. prefer keyboard commands:
  1388.  
  1389.             F1-F5 .... enter that number of credits
  1390.             Return .................... DEAL button
  1391.             F1-F5 ............... flip cards 1 to 5
  1392.             Left shift ............... Black button
  1393.             Right shift ................ Red button
  1394.             F9 ....................... Music on/off
  1395.  
  1396. KINGHIGH - is a card game. Put simply the idea is to guess 
  1397. what will come next, that is whether the next card will be higher or 
  1398. lower than the previous card. The game is divided into five sections 
  1399. as outlined in the PLAYING THE GAME section which follows.
  1400.  
  1401.           The game was written in AMOS and compiled using the AMOS 
  1402. compiler. For the AMOS users among you I include the source code.
  1403.  
  1404. PLAYING THE GAME
  1405. ****************
  1406.  
  1407.           The game is controlled using the Joystick with occasional 
  1408. keyboard input.
  1409.           On opening you are asked to press the fire button at which 
  1410. point a pack is chosen for you. The pack should vary each game due to 
  1411. the coding used. A scrolling message is then displayed followed by a 
  1412. demo of the first part of the game. To leave the scrolling message 
  1413. press the fire button.
  1414.  
  1415.           In the first part of the game a card is displayed and you 
  1416. must guess if the card which follows will be higher in value or lower 
  1417. than that first card ( ACE IS ALWAYS LOW ). If correct then you guess 
  1418. if the next card will be higher or lower than the new one displayed 
  1419. and so on until all five blank cards are replaced. If you are correct 
  1420. every time then you get a chance to gamble or save the ten points you 
  1421. have won up to a maximum of 100 points.
  1422.  
  1423.           CONTROL is by joystick. When choosing high or low move the 
  1424. joystick left or right until your choice is highlighted and press the 
  1425. fire button. To choose gamble or save use the same method and then 
  1426. press the fire button during the gamble sequence to earn extra points.
  1427.        
  1428.           Should you fail to get four correct choices FIVE times in a 
  1429. row OR should your score drop to 0 points the game finishes.
  1430.  
  1431.           Once 200 points is reached ( or later in the game your score
  1432. becomes 200 points higher than before ) you move to part two of the 
  1433. game.
  1434.  
  1435.           In part two - the fastcard section - the same rules apply 
  1436. only this time you have to choose your cards quickly as only a limited
  1437. time is allowed for each choice. If you are too slow then you lose a 
  1438. turn. For each correct answer you win 100 points. The maximum you can 
  1439. score each turn is 1400 points and should you get all fourteen correct
  1440. then you get another turn. Once ten incorrect turns pass then you move
  1441. to part three of the game. When prompted by the words - Again Y/N -
  1442. PRESS THE FIRE BUTTON for Yes, you don't have time to go to the 
  1443. keyboard. If you want to quit press the key 'n'. To quit the game at 
  1444. any other time press 'ctrl' and 'c'.
  1445.  
  1446.           In part three the roles are reversed in that you must guess 
  1447. wrongly - If you guess higher and the next card is higher then you are
  1448. WRONG ( This section should be fine for negative thinkers ). Again 
  1449. after 200 points have been earned you move to part four of the game.
  1450.  
  1451.           Part four is a fastcard section with the rules of part three
  1452. in that to be right you have to get the answer wrong.
  1453.  
  1454.           Once this part is completed you are returned to part one.
  1455.  
  1456.           If your score has reached 20000 points OR more as you enter 
  1457. the first or third parts of the game a new pack is chosen and you are 
  1458. taken to part five - KINGHIGH PONTOON.
  1459.  
  1460. CHEAT - If you have trouble with the gamble part i.e. its too fast try
  1461. pressing F1.
  1462.  
  1463. KINGHIGH PONTOON
  1464. ****************
  1465.  
  1466.           As with Pontoon itself the idea is to get as near 21 points 
  1467. as possible. In this game the Player is you and the computer is the 
  1468. Bank. The rules are as follows:-
  1469.  
  1470. 1. Ace always counts as 1. Royal cards all count as 10. The remaining 
  1471.    cards take their face value.
  1472.  
  1473. 2. If the Bank equals your score then the Bank wins.
  1474.  
  1475. 3. Five card tricks are allowed but if the Bank gets one it beats 
  1476.    yours and anything else you might have.
  1477.  
  1478. 4. Use TWIST to choose another card and STICK if you do not want 
  1479.    another card.
  1480.  
  1481. 5. You always play first.
  1482.  
  1483. 6. Each time you beat the Bank you earn 1000 points.
  1484.  
  1485.           After ten runs through you return to the section of the game
  1486. from whence you came and must earn a further 20000 points using the 
  1487. new pack before getting another chance at KINGHIGH PONTOON.
  1488.  
  1489. KINGS_KORNER - Solitaire is a simple little solitaire game that is
  1490.    quick to play and contains several levels of difficulty.
  1491.  
  1492.    King's Korner Solitaire is played with a standard deck of 52 playing
  1493.    cards.  Cards are turned over one at a time from the DECK and placed
  1494.    onto a 4 x 4 GRID according to the following rules:
  1495.  
  1496.         1. No card may be placed on a space already occupied by another
  1497.            card.
  1498.  
  1499.         2. Face cards must be place on spaces labeled for their type and
  1500.            suite (in accordance with rule #1).  Kings are placed on the
  1501.            four corners (thus the name of the game), Queens on the top and
  1502.            bottoms rows, and Jacks on the sides.
  1503.  
  1504.         3. Non-face cards may be placed on any space (in accordance with
  1505.            rule #1).
  1506.  
  1507.    Once place on the GRID, no card may be moved to any other space on the
  1508.    GRID.  Cards are discarded from the GRID to the DISCARD pile according
  1509.    to the following rules:
  1510.  
  1511.         1. No card be be discarded while a DECK card is face up until that
  1512.            DECK card has been played.
  1513.  
  1514.         2. No face card may be discarded.
  1515.  
  1516.         3. Any TEN may be discarded by itself.
  1517.  
  1518.         4. Any two cards whose face value equals 10 may be discarded.
  1519.            Aces count as 1
  1520.  
  1521.    If the GRID is full and no discard is possible, then the game is over
  1522.    and you lose....
  1523.  
  1524.    If a face card is drawn and its space is occupied, then the game is over
  1525.    and you lose....
  1526.  
  1527.    If all cards have been played and all non-face cards have been discarded,
  1528.    then the game is over and YOU WIN!!
  1529.  
  1530.    Use the Mouse to select the DECK or any space on the GRID.  You can
  1531.    also press any key to select the DECK.  You will find that this will
  1532.    save some wear and tear on your Mouse.  Be careful when selecting the
  1533.    DECK, because once a DECK card is face up, it must be place on the
  1534.    GRID before further discards are possible.
  1535.  
  1536.    The center spaces of the GRID are known as FREE SPACES.  When the program
  1537.    starts and after the introduction screen is cleared, you must select
  1538.    the number of these spaces.  Four FREE SPACES is the easiest to win and
  1539.    no FREE SPACES is almost impossible.  The "NEW GAME" menu has two
  1540.    choices.  The first choice will allow you to play another game with the
  1541.    same number of FREE SPACES and the second choice will return you to the
  1542.    title screen where you can change the number of FREE SPACES.
  1543.  
  1544.    When the first card of a pair is chosen for discard, it will be moved
  1545.    to the DISCARD pile face up (unless, of course, it is a TEN). Click
  1546.    on another card for discard or click on the DISCARD pile to replace the
  1547.    first card and start over.
  1548.  
  1549.    The numbers to the right of the DECK and DISCARD piles indicate the
  1550.    number of cards left in each.
  1551.  
  1552.    The program will not allow illegal moves and will sound a beep if one
  1553.    is attempted.
  1554.  
  1555. KLONDIKE_AGA - In the initial setup of klondike there are seven rows in the
  1556. upper of the screen. In the first row lies one card, in the 
  1557. second two and so on, until in the last row there are seven. You 
  1558. can only see the front side of the first cards in one row. 
  1559. In the stock which is in the lower left corner of the screen,
  1560. are the rest of the cards. You can now put a card of one color,
  1561. on the other color, but these cards must follow up eachother.
  1562. e.g. You can put a red three, on a black four. Types of cards
  1563. are not very important at this point. You can get cards to do this
  1564. from an other row or the stock in the lower left of the screen.
  1565. If you can't change something in the upper of the screen. You
  1566. must click on the stock to rotate the cards in the stock and you
  1567. get a new card on top of the stock. Dependent of the level the
  1568. stock turns with one or three cards. On the four ace places in the
  1569. lower right of the screen you can put the aces, followed by a two,
  1570. three and so on. This must be the same type of card. e.g. spades.
  1571. If you have a king you can put it on an empty place in the upper
  1572. screen. You can only do this with a king !!!!!
  1573. If you played it right all cards of one kind lie on eachother
  1574. from ace to king. If everything went right only the four
  1575. ace places are filled with all the cards and the rest of the 
  1576. screen is empty.
  1577.  
  1578. KEYS.
  1579. -----
  1580. During the game you can change some things :
  1581.  
  1582. Press <s> for super72 screen mode.    (Not available on a 1942)
  1583. Press <v> for multiscan screen mode.
  1584. Press <p> for pal screen mode (Default)
  1585. Press <d> for double pal screen mode.
  1586.  
  1587. Press <a> for level a.
  1588. Press <b> for level b.
  1589. Press <c> for level c.
  1590.  
  1591. Press <w> for closing/opening workbench.
  1592.  
  1593. Press <m> for music on/off
  1594.  
  1595. Press <0> to <9> for different card sets.
  1596.  
  1597. Press <r> to restart a card game.
  1598.  
  1599. Press <Esc> to stop playing.
  1600.  
  1601. GENERAL.
  1602. --------
  1603. Level A : the stock turns 1 card at a time. And you can move part
  1604. of a row.
  1605. Level B : the stock turns 3 cards at a time. And you can move part
  1606. of a row.
  1607. Level C : the stock turns 3 cards at a time. And you can't move 
  1608. part of a row.
  1609.  
  1610. To move cards you first must select a card by clicking on the left 
  1611. mousebutton and then you must click on the destination card with 
  1612. the left mouse button.
  1613.  
  1614. Some little things:
  1615. - You can move cards automatically to the ace places by double 
  1616.   clicking on the left mouse button.
  1617. - You can deselect a card with the right mouse button.
  1618. - If you make a wrong card move the source card will be deselected.
  1619. - You get only the bonus if you play it in level C.
  1620. - Wrong choises 'Screenflash'.
  1621. - Don't choose a resolution which isn't mounted. The programme
  1622.   will terminate.
  1623. - It is possible to choose a lower level while playing. If you choose
  1624.   a higher level the game restarts.
  1625.  
  1626. MONTANA1.2 - is a simple but rather addictive remotely patience-like card game 
  1627. for the (most excellent!) Amiga computer. 
  1628.  
  1629. The basic idea of Montana is to arrange the cards in numerical order (from 2
  1630. to K and from left to right) with each suit on it's own row.
  1631.  
  1632. Playing Montana is simple! :) You'll notice 4 holes (instead of aces) on the
  1633. 'table'. Choose one hole at random :) and look at the card on the left side
  1634. of the hole. Now find the card which is of the same suit and the next in
  1635. numerical order and click it with the mouse. Hey presto! The card you clicked
  1636. is moved (if it was the correct one...) to the hole! In this way you can
  1637. arrange the cards until...
  1638.  
  1639. Sooner or later you'll get stuck because of the K's. Then you can re-shuffle
  1640. the cards by selecting the 'Shuffle 1' or 'Shuffle 2' actions and try
  1641. again. NOTE! The cards which are already in the correct place and order will
  1642. NOT be shuffled! You can re-shuffle the cards twice and _WHEN_ you get stuck
  1643. after that, you can only select the 'Result'-action to see your score. Or
  1644. you could start a 'New game' or 'Quit'... :)
  1645.  
  1646. There are 2 special cards: 1) a 2 can only be placed in a hole at the left
  1647. edge of the table and 2) you can't place anything after a K (of course).
  1648.  
  1649. PATIENCE - Gameplay is along the rules of 'Klondike' Solitaire (or Patience).  You draw
  1650.   3 cards off the deck at a time, and can only use the upper visible card in
  1651.   gameplay.  Blacks on reds, reds on blacks, and a smaller card on the next
  1652.   card higher than it (ie. a black 3 on a red 4, but not a red 4 on a black 3).
  1653.   When possible, you can move cards to the 'stack' starting from ACE, the
  1654.   objective of the game being to get the whole cardset over onto the stack 
  1655.   in the shortest time possible.
  1656.  
  1657.  On 'Patience' the screen is divided into the playing area on the left of the
  1658.   screen, the 'hand' in the top right, and the stack in the bottom right.
  1659.  
  1660.  To move cards, click the left mouse button once on the 'source' and then
  1661.   once on the 'destination'.  Patience will work out how many cards can be
  1662.   moved etc, or beep if an error (if sound is on !).
  1663.  
  1664.  To deal 3 new cards, click in the 'hand' area twice quickly.
  1665.  
  1666.  You can move a card to the stack by double clicking it -> NOTE ! Don't 
  1667.   confuse this with the above double click ! If you try and double click 
  1668.   a card in the 'hand' hoping to move it to the 'stack' then 3 new cards 
  1669.   are dealt, the card is NOT moved to the stack.
  1670.  
  1671.  Menu options :
  1672.  
  1673.      Restart  as it suggests, restart the game -> note you can only do this
  1674.                 twice with the demo, the third time shows the crippled message.
  1675.       About   Displays info message, the space that indicates that this is
  1676.                 a demo version is reserved for the address of the distributor.
  1677.       Quit    Exit out of Patience.
  1678.  
  1679.      Reveal Cards      In case of frustation, simply flips the cards that
  1680.                          are face down over, to help you realise we aren't
  1681.                          cheating with dealing/shuffling !
  1682.       View Best Times  Display the high score table.  Note that best times
  1683.                          are stored in the file 'patience:patience.scores' !
  1684.       CleanUp          Only becomes active when there are no more cards
  1685.                          in the deck.  If all cards in the playing area
  1686.                          are faceup, selecting this will move them to the 
  1687.                          'stack', completing the game for you.
  1688.       Pause Timer      In case you need to leave the game for a second.
  1689.       Reset Best Times Restores all BUT the highest score on the table,
  1690.                          in case the scores are just TOO hard to beat, so you
  1691.                          can bring some competition back in, without losing
  1692.                          the all-time best score.  
  1693.  
  1694.      Music        Plays a neat, original song by Rodney Coleman.
  1695.      Sound        Plays some sound samples at various times in the game,
  1696.                     specifically a card flipping sound and an error indicator.
  1697.      Card Back    Lets you select between 9 different card backs, just for 
  1698.                   a little variety.
  1699.      Palette      Set up your favourite colour combination with this.
  1700.      King Rule    A little rule variation, with this ON, then you can only
  1701.                   move a King into a blank column, with it OFF, then you
  1702.                   may move any card into a blank column.
  1703.      Save Config  Saves all the above 'preference' options to the 
  1704.                   file 'Patience:patience.config'.
  1705.  
  1706. PROKER - is the Poker game you'll want to play and LEARN from no matter
  1707. what skill level your at. Among many features you can even change the rules at
  1708. will, even have the computer tell you what cards to discard for a MAXIMUM
  1709. chance of winning.
  1710.  
  1711.  
  1712. ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­
  1713.         Menus
  1714. ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­
  1715.  
  1716.       ­­­­­­­­­­
  1717.         Project
  1718.       ­­­­­­­­­­
  1719.                   Restart a Game = Restarts a game from scratch.
  1720.                         You must also use this option if you change the rules,
  1721.                         since you can't change them in the middle of a game..
  1722.  
  1723.                   About = Everything you ever wanted to know about Proker but
  1724.                         didn't dare asking...
  1725.  
  1726.                   Quit = This will transform your 68000 into a nice 68060 for
  1727.                         10 minutes.. ;-)
  1728.                         When you quit, the configuration is also saved in the
  1729.                         'Proker_Data/Proker.config' file.
  1730.  
  1731.  
  1732.  
  1733.       ­­­­­­­­­­-
  1734.       Preferences
  1735.       ­­­­­­­­­­-
  1736.  
  1737.                   Change Prefs = Change your preferences.
  1738.                         ( more below on the window that is brought up )
  1739.  
  1740.                   Change Rules = Change the rules of the  game..
  1741.                         DeActivated when your in the middle of a game
  1742.                         ( more below on the window that is brought up )
  1743.  
  1744.                   Load a Saved Game = Load a previously saved game.
  1745.  
  1746.                   Save your Game = Save the game your playing in.
  1747.                         Only active when your in the "place your bet" stage.
  1748.  
  1749.  
  1750. ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­
  1751. Change  Preferences
  1752. ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­
  1753.  
  1754.          ­­­­ Human - Computer ­­­­
  1755.             Who plays.
  1756.  
  1757.          ­­­­ French - English ­­­­
  1758.             All around language to be used.
  1759.  
  1760.          ­­­­ Display the best card. ­­­­
  1761.             When you choose this option, the computer will do its choice of
  1762.             best cards by placing an X under the card.
  1763.             ( Of course when its finished calculating it, but meanwhile you
  1764.             can still play, its doing it in the backround...)
  1765.  
  1766.          ­­­­ Last Card ­­­­
  1767.             Only used in Computer mode and the Rules are "With Last Card".
  1768.             The number you enter here is the minimum percentage value the
  1769.             computer  will risk.
  1770.             ex. In the Higher or Lower sequence, when the number is -> 4,
  1771.             there are 9 chances out 13 (69%) if the computer chooses 'Higher'
  1772.             which means if your minimum setting is 62%, computer will Risk.
  1773.  
  1774.          ­­­­ With the 8 ­­­­
  1775.             Only used in Computer mode and the Rules are "With the 8".
  1776.             The number here is the amount of times the computer will Risk
  1777.             before keeping his gains.
  1778.  
  1779.  
  1780. ­­­­­­­­­­­­
  1781. Change Rules
  1782. ­­­­­­­­­­­­
  1783.  
  1784.          ­­­­ PayOffs ­­­­
  1785.             You can change the payoffs of each categorie.
  1786.  
  1787.          ­­­­ Risk ­­­­
  1788.             Three possible choices:
  1789.                With the 8             -> Risk will always be with the 8.
  1790.                With Last Card         -> Risk will be with Last Card drawn.
  1791.                No Risk                -> No Risk ;-(
  1792.  
  1793.          ­­­­ Equal Card ­­­­
  1794.             Three possible choices: 'Win', 'Loose' or 'Restart'
  1795.             ex. The card to beat is 8 and you draw 8, well you will either
  1796.             Win, loose or tie depending on the Rules chosen.
  1797.  
  1798.          ­­­­ Nb Hand ­­­­
  1799.             Maximum number of Deals. (0 for unlimited)
  1800.  
  1801.          ­­­­ Credit Max ­­­­
  1802.             Maximum Credit line. (0 for none)
  1803.  
  1804.          ­­­­ OK ­­­­
  1805.             Use these Rules.
  1806.  
  1807.          ­­­­ Load ­­­­
  1808.             Load previously saved Rules.
  1809.  
  1810.          ­­­­ Save ­­­­
  1811.             Save these Rules.
  1812.  
  1813.          ­­­­ Cancel ­­­­
  1814.             Cancel changes made to the Rules.
  1815.  
  1816.          ­­­­ 1, 2, 3 ­­­­
  1817.             Predefine Rules.
  1818.  
  1819.  
  1820. ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­
  1821.        Screen
  1822. ­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­­
  1823.  
  1824.             At the top of the screen there is 7 gadgets, they are also
  1825.          accessible through the F1->F7 Keys.
  1826.                - Prob * PayOffs = The numbers are going to show winnings
  1827.                                   per categories.
  1828.  
  1829.                - Probability = The numbers are reflecting the probabilities
  1830.                                per categories in percentage ('%'),
  1831.                                in fraction ('Total') or in Easy fractions
  1832.                                ('Easy Total', ex. 2/4 -> 1/2).
  1833.  
  1834.                - Wins = Reflects Winnings in each categorie, in Percentage,
  1835.                         Fraction or Easy fraction.
  1836.  
  1837.                - PayOffs = Shows the PayOff for each categorie.
  1838.  
  1839.             Its on the Blue Line in the middle of the screen that all help
  1840.          and information messages are displayed in.
  1841.  
  1842.           Cards in the Black display area can be selected with the 1->5 Keys.
  1843.           You can use The up/down arrow keys to simulate High/Low Arrows.
  1844.  
  1845.             Beneath the cards is all your richness, each gold bullion is
  1846.          worth 500$.
  1847.  
  1848.             Next is the black line filled with information. You will find
  1849.          the number of the hand, your percentage of winning hands, money
  1850.          you have (the same as your richness gold bullions+coins) and your
  1851.          Risk winnings (ex. if it shows +300$, that means you have won 300$
  1852.          at Risk).
  1853.  
  1854.    ­­­­ Gadgets & Keys ­­­­
  1855.  
  1856.          Replay - <RETURN>
  1857.          Quit - 'Q'
  1858.  
  1859.          Draw - <RETURN>
  1860.  
  1861.          Deal - <RETURN>
  1862.          Best Choice - 'B' 'M'
  1863.  
  1864.          Keep - <RETURN> 'K' 'G'
  1865.  
  1866.            Up arrow - Up arrow key
  1867.          Down arrow - Down arrow key
  1868.  
  1869. QUIZMASTERII - The game is simple enough try and answer as many questions as possible.  You
  1870. get ten points per correct answer and three lives to play with (one is
  1871. lost every time you get a question wrong, or you run out of time).
  1872.  
  1873. Your answer is picked by using the "1", "2" or "3" keys on the numeric
  1874. keypad.
  1875.  
  1876. The idea behind Quiz Master was simple, I'd had enough of pumping coins into
  1877. pub quiz machines and getting sod all out.  "Hold on", says I.  "If I enjoy
  1878. playing these games no matter if I win money or not, then it'll be a lot
  1879. cheaper to write a similar game on the Amiga."  And so Quiz Master  was
  1880. born.
  1881.  
  1882. RUEDA - This game is based on Wheel of Fortune, but with a lot of bells and
  1883. whistles added (actually just nice graphics).  
  1884.  
  1885. This version of Rueda can be played by one or two players.  If one player
  1886. chooses to play solitaire, he competes with the computer in three rounds of
  1887. fun to see who can accumulate the most money..if the human wins, he gets to
  1888. play the final round!
  1889.  
  1890. If two players is selected, two humans compete in the same fashion of three
  1891. rounds of blood and sweat to an exciting finish in the final round!
  1892.  
  1893. The rules are the same as the Wheel of Fortune game show..pretty much, you
  1894. spin the wheel, guess a consonant, and you get the amount on the wheel
  1895. times the number of that letter in the puzzle.  Example: say the puzzle is
  1896. "AMIGA COMPUTER".  You spin and get $200, then choose an M.  You would
  1897. receive $400.  Simple, huh?
  1898.  
  1899. You can buy vowels for $250, which will get you as many letters as there
  1900. are in the puzzle.  (If there are 4 A's, you don't have to pay $1000, just
  1901. $250.)
  1902.  
  1903. You can solve the puzzle anytime you want, and the current version does not
  1904. have a time limit.  Future versions will allow about 20-25 seconds to type
  1905. in the puzzle.  If you guess the puzzle, you win that round, and
  1906. your current score is added to your total score.  Whoever has the most
  1907. after three rounds plays the Final Round.
  1908.  
  1909. In the Final Round, you first must choose a letter out of RUEDA to decide
  1910. your prize.  Then you are given a puzzle to solve in 15 seconds.  You
  1911. will first be shown the letters R, S, T, L, N, and E in the puzzle.  Then
  1912. you choose 3 consonants and 1 vowel.  After these are shown, you have 15
  1913. seconds to solve the puzzle!
  1914.  
  1915. RUMMY -    The game is for either two or three players. A game consists of a 
  1916. number of rounds (or hands), the overall objective being to achieve a 
  1917. score lower than that of the other competitors (see scoring). The defualt 
  1918. number of rounds is seven, but this can be easily changed.
  1919.     At the start of each round, seven cards are dealt to each player 
  1920. taking part. The players take turns to go first (round 1 player 1,round 
  1921. player 2...). After dealing the top card of the pack is turned over to 
  1922. form what will be referred to as the face up pile of cards, and the 
  1923. remaining cards are placed to the left of this, face down, to form the 
  1924. face down pile.
  1925.     The objective in each round is for the players to get rid of 
  1926. all their cards by forming sets of three or more cards and submitting them,
  1927. or by adding cards to sets which have already been submitted. Sets for 
  1928. submission must consist of 3,4,5,6, or 7 cards which share some common 
  1929. property, for example they may have the same number (such as 3diamonds,    
  1930. 3clubs, 3spades) (these are referred to as numsets in the coding), or 
  1931. they may be a run of cards of the same suit (e.g. 5clubs, 6clubs, 7clubs) 
  1932. (these are referred to as suitsets in the coding). For sets of the same 
  1933. suit the ace can come before the two or after the king.
  1934.     Cards to be added to an existing set must continue the progression of 
  1935. cards already in the set. For example 3c (c means clubs, etc for d,s,h) 
  1936. could be added to a set of 3d-3h-3s or 4c-5c-6c, but not to 5d-5s-5h 
  1937. or 4d-5d-6d. The following lists some other examples
  1938.  
  1939.     SET                                      POSSIBLE ADDITIONS
  1940.     
  1941. 1.    jd-qd-kd                                 10d,ad
  1942. 2.    ad-ac-as                                 ah
  1943. 3.    2h-3h-4h-5h                              ah,6h
  1944.     
  1945.     It is possible to add more than one card at a time, so if a player 
  1946. had the 9d and 10d, then both could be added to the set 1 above. For sets 
  1947. of the same suit, cards can be added to either end. Any number of valid 
  1948. additions can be made to any number of sets while it is a players turn. 
  1949. However a player can only add or submit cards when it is his turn, and 
  1950. not when it is that of another player.
  1951.     If a player cannot get rid of all his cards when it is his turn then 
  1952. he has the option to exchange one of them for another card in one of the 
  1953. following ways :
  1954.  
  1955. 1. Take the card on the current face up pile, and replace it with one of 
  1956.    his own cards which is of no use;
  1957. 2. Take the card on the current face down pile, and place one of 
  1958.    his own cards which is of no use on the face up pile;
  1959. 3. If after seeing the face down card it is thought to be of no use, he 
  1960.    may place this on the face up pile.
  1961.    
  1962.     Any one of the above can be chosen, but after seeing the face down 
  1963. card it is only possible to take it in exchange for another, or put it 
  1964. directly on the face up pile:  i.e. the face up card is no longer 
  1965. available.
  1966.     After one of these actions has been taken the player has a second 
  1967. opportunity to add or submit cards if this is possible.
  1968.     If the player still has cards left at the end of his turn, the next 
  1969. player then takes a turn and so on until one player has no cards left. 
  1970. When this happens, the players' scores are updated based on how many 
  1971. cards they have left and the round is over.
  1972.  
  1973. Scoring.
  1974.  
  1975.     The scores are updated at the end of each round by adding the value 
  1976. of the cards held by the player together and adding that to his current 
  1977. score. For this purpose the cards are valued as one to thirteen for the 
  1978. cards ace,2,3,...,10,jack,queen,king. The player with the lowest score 
  1979. after all rounds have been played is the winner.
  1980.  
  1981. Screen Layout
  1982.  
  1983.     In the top left corner of the screen are two piles of cards, the left 
  1984. of which is referred to as the face down pile, and the right the face up 
  1985. pile. When the program starts both are face down (showing the reverse of 
  1986. a card). During a game the right will show a card face. Just to the 
  1987. right of this is an area in which messages are displayed explaining what 
  1988. is happening, e.g. the next players name, what that player has done, 
  1989. whether operations completed successfully or not etc. There is also a 
  1990. gadget controlling the number of rounds in a game (see below for how to 
  1991. change this). The continue gadget also appears here.
  1992.     Below the two packs are the status areas for each of the three 
  1993. players. These consist of the cards the player is holding, which may be 
  1994. face up or down during a game, but are blank initially since no game is 
  1995. in progress. To the right of these are five pieces of information about 
  1996. each player. The player's name is in a red box; this is a gadget allowing 
  1997. the player's name to be changed. Other information is the value of the 
  1998. player's hand (not displayed if the player's cards are not on 
  1999. view), which is the amount which will be added to the score should that 
  2000. player lose before getting another turn. The number of wins that player 
  2001. has had, and the current score are also shown. The number of turns taken 
  2002. appear last. Player one's data is at the top, then player two, and 
  2003. finally player three.
  2004.     On the far right of the screen are the face up sets which have been 
  2005. submitted by the players. This area of the display is managed so that the 
  2006. display of sets does not overflow into the rest of the display. For this 
  2007. reason when new sets are submitted or additions made to existing sets, 
  2008. the order in which the sets appear may change.
  2009.  
  2010. Use of the Program.
  2011.  
  2012.     This section describes an example game using the default settings.
  2013.     When the program starts it opens its own screen and displays some
  2014. initial information together with a message inviting the user to "use menus
  2015. to play". The menus are described in detail below, but for now use the 
  2016. project menu to select the play submenu, and then the Three player game. 
  2017. Seven cards will then be dealt to each of the three players. Those of 
  2018. player one (user) will be visible to you, those of Lisa and Mike will be 
  2019. face down. The face up pile will now have its top card overturned.
  2020. It is initially your turn (user appears on line two, and the pointer has 
  2021. a 1 under it, signifying player one).
  2022.     The cards of your hand will be sorted into ascending order, by number 
  2023. within suit (see Reorder option below to change the display order). At 
  2024. this point, if you can identify a set of three or more cards in your 
  2025. hand, you may submit it now. To do this select each member of the 
  2026. set (it will then be complemented to grey). If you select a card 
  2027. which is not in the set, deselect it by clicking on it again with the 
  2028. mouse. Once each member of the set is selected, click on the "submit new 
  2029. set" gadget. At this point, if the selected cards form a valid set they 
  2030. will be removed from your hand and displayed as a "face up set" on the 
  2031. right side of the screen; if on the other hand they do not form a valid 
  2032. set the selected cards will remain your hand of cards, still selected. At 
  2033. this point you should check that
  2034.  
  2035.     1. All selected cards form a SINGLE valid set
  2036.     2. At least three cards are selected
  2037.  
  2038. You may have selected a card which is not part of the set; if so deselect 
  2039. it and try again. As yet there will be no existing sets, so addition is 
  2040. not possible.
  2041.     After submitting any sets (or before if you like) if you have any 
  2042. cards left in your hand you must make an exchange, which is one of the 
  2043. three action detailed in the Rules section above. The methods are as 
  2044. follows:
  2045.  
  2046. 1. To take the face up card: select it with the mouse so that it has a 
  2047. box  around it; then select the card from your hand which you want to 
  2048. drop. The exchange then takes place.
  2049. 2. To take the face down card or take no card: select facedown card and it will
  2050. be turned face up. Then to take this card select the card you want to drop 
  2051. and the exchange occurs; or to take no card select the face up pile (the 
  2052. right hand one) and the card from the face down pack (which is now face 
  2053. up) will be copied to the face up pack, and the face down pack is once 
  2054. again displayed as the reverse of a card.
  2055.  
  2056. Whichever of these actions is taken, a message appears asking the 
  2057. player to click on the continue gadget to go on. At this point, either do 
  2058. this for the next player to have his turn, or you may submit further 
  2059. sets, as described before.
  2060.     Pressing continue before an exchange has been made will display a 
  2061. message telling you that no exchange has been made; so make one before 
  2062. selecting the gadget again.
  2063.     When you legitimately press continue, the pointer becomes a 2, and 
  2064. the player name on line two becomes Lisa. You may at 
  2065. this point see a message "... is thinking", depending on the complexity 
  2066. of the situtation. When a move has been decided upon a message appears 
  2067. informing you of which pile the card was taken from, and the number of 
  2068. cards submitted. When you have read this hit continue again, and it will 
  2069. become Mike's turn. After he has made a move a short description is again 
  2070. displayed, and pressing continue again means it is your turn again.
  2071. See reference section for details of how to add cards to existing sets.
  2072.     This cycle continues until one player has no cards left, at which 
  2073. point the end of round requester appears to announce the winner. This 
  2074. lists how many points each player has, the number of rounds in the game 
  2075. and the number of the round just completed, and then waits for you to select
  2076. its 'proceed' gadget, when the next round will begin as before, if any 
  2077. remain in the current game. If not the end of game requester appears to 
  2078. announce which player has won the overall game. Selecting proceed from 
  2079. here will return the program to its initial state, from where another 
  2080. game can be started.
  2081.  
  2082. --------------------------------------------------------------------------
  2083.  
  2084. Modes Of Play
  2085.  
  2086.     The program has been designed to allow various combinations of human and
  2087. AutoPlayers to compete, of which the following is a list
  2088.  
  2089.     3 human players
  2090.     2 human players
  2091.     3 AutoPlayers
  2092.     2 AutoPlayers
  2093.     2 human players with one AutoPlayer
  2094.     1 human player with two AutoPlayers
  2095.     1 human with 1 AutoPlayer
  2096.  
  2097. These various combinations are achieved using the SPECIAL->MANUAL CONTROL 
  2098. submenu explained in the reference section below. When there is more than 
  2099. one human player competing at the start of a round, in order that the 
  2100. players have time to change places without cheating occuring, the program 
  2101. will automatically wait for the continue gadget to be pressed before 
  2102. showing the human players cards, by which time the previous player will 
  2103. have turned away. As a further security measure, if when the player comes 
  2104. to take his turn, the turn number shown is his status area is not the 
  2105. same as it was at the end of his last turn, then the previous player must 
  2106. have cheated by going around each player and looking at their cards. When 
  2107. continue is selected the turn number is increased by 1.
  2108.     The continuous play option (see below) is included for games with no 
  2109. human players; although it can be used when there are some, doing so 
  2110. means that the players will not be able to read the descriptions of what 
  2111. the AutoPlayers are doing, and the round winners will not be announced.
  2112.     Note that when games are played with more than one human player, all 
  2113. of the viewcards menu items should be unchecked; the cards of each  of the 
  2114. human players are then automatically displayed at the start of their turn,
  2115. and then hidden again at the end.
  2116.  
  2117. --------------------------------------------------------------------------
  2118.  
  2119. Reference.
  2120.  
  2121.     This section gives details on how to perform actions in the game, and 
  2122. on what the menus do.
  2123.  
  2124.     actions: Making an exchange
  2125. When it is your turn, to take the face up card, click on it so that a box 
  2126. appears around it, and then click on the card you want to drop.
  2127. When it is your turn, to take the face down card, click on it so that a box
  2128. appears around it, and then click on the card you want to drop.
  2129. When it is your turn, to take no card, click on the face down card, and 
  2130. then on the face up card to make the exchange. (Look at it first to see 
  2131. if you want it.)
  2132.  
  2133.     Changing player names
  2134. At any time, click on a player name gadget (the name with the box 
  2135. around it) and edit it to the new name.
  2136.  
  2137.     Changing the number of rounds in a game. DEFAULT:7
  2138. During a game click on the number of rounds gadget on line four and 
  2139. edit it to a new number. Entering a number less than the current round 
  2140. number will cause the game to end after the completion of the current 
  2141. round.
  2142.  
  2143.     Submitting a set
  2144. When it is your turn, select the cards which form a set (according to the 
  2145. rules described above) and then click on the "submit new set" gadget on 
  2146. the right of the screen. If the cards selected form a valid set they will 
  2147. be removed from your hand and displayed on the right of the screen. If 
  2148. they do not form a valid set, you will know this because the cards will 
  2149. remain selected in your hand and will not appear in the sets area. This 
  2150. means that either there were less than three cards selected (at least 
  2151. this many are needed for submission) or one or more of the selected cards 
  2152. does not fit in with the rest. You should then check which cards are 
  2153. selected, and try again after making any changes. YOU CAN ONLY SUBMIT ONE 
  2154. SET AT A TIME. If you have the cards 3d-4d-5d-9d-9h-9s-9c, selecting them 
  2155. all at once for submission will not work. You must select the 3-4-5, 
  2156. press submit gadget, then select 9-9-9-9 and press the submit gadget 
  2157. again to win.
  2158. ***** The program has now been updated to display a message telling the 
  2159. player whether or not the submission was accepted.
  2160.  
  2161.     Adding to a set
  2162. When it is your turn, select the cards you want to add to a single set, 
  2163. in any order, and to add to a set of cards of the same suit you can select 
  2164. cards to add at both ends all in one go. After this select the set you want to 
  2165. add them to by clicking on one of the cards in the set. Now any selected cards 
  2166. which can be added to that set will be removed from your hand and added to
  2167. the set; any highlighted cards in your hand will return to normal. If no
  2168. highlighted cards could be added to the set the will remain highlighted
  2169. in the hand of the player. Any number of cards can be added to a set.
  2170. ***** The program has now been updated to display a message to tell the 
  2171. player whether or not any of the selected cards were added to the 
  2172. selected set.
  2173.  
  2174. All other actions are carried out through menu options described below.
  2175.  
  2176. PROJECT->PLAY->
  2177.     This submenu allows either a two or a three player game to be started 
  2178. or ended. The end game option is active only during a game, and the start 
  2179. game options are active only when no game is in progress.
  2180.     When the exit game option is selected, a message appears in the title 
  2181. bar asking you to verify your choice with the verification menu. Either 
  2182. select the verify menu item to confirm, or reselect the exit game item on 
  2183. this menu to cancel. Normal play can continue throughout.
  2184.  
  2185. PROJECT->REORDER
  2186.     This item allows the cards of the current player's hand to be 
  2187. reordered. When selected, you are asked to select the players's cards in 
  2188. the order they should appear from left to right. As the last card is 
  2189. selected the cards are redisplayed in the new order.
  2190.  
  2191. PROJECT->ABOUT
  2192.     Description of program.
  2193.  
  2194. PROJECT->QUIT
  2195.     Exit program. This causes a message to appear in the title bar asking 
  2196. you to select VERIFY->VERIFYQUITPROGRAM to confirm. Doing this will end 
  2197. the current game (if in progress) and display the result, and then end 
  2198. the program. Note: the request can be cancelled by reselecting the 
  2199. PROJECT->QUIT option. Normal play can continue while the message is 
  2200. present in the title bar.
  2201.  
  2202. INTELLIGENCE->                DEFAULT:4 for each player
  2203.     This menu controls the characteristics of the AutoPlayers. There is 
  2204. an intelligence setting for each player: level 1 is the easiest,
  2205. and level 10 is the hardest. The level has no effect for players under
  2206. manual control.
  2207.  
  2208. SPECIAL->VIEWCARDS
  2209.     This submenu controls whether the cards of each player are always 
  2210. visible; there is a subitem for each player which, if checked, means that 
  2211. player's cards are always visible.
  2212. NB: Changing these items only takes effect when the player concerned has 
  2213. their next turn.
  2214. NB: If a player is under manual control their cards are automatically 
  2215. displayed when it is their turn, and only hidden if their viewcards
  2216. item is unchecked.
  2217.  
  2218. SPECIAL->MANUAL DEAL
  2219.     This item allows the player to select the cards for each player at 
  2220. the start of the round. When selected, at the start of the round a 
  2221. requester is displayed with every card in it. The number of the player 
  2222. for whom the cards are currently being selected appears under the 
  2223. pointer. Click on a card and it appears in that players hand. Click on it 
  2224. again and it is removed. Once seven cards are selected no more can be 
  2225. added. When you have selected all the cards for a player select ACCEPT to 
  2226. select cards for the next player. After the cards for each player have 
  2227. been selected, ACCEPT begins the game.
  2228. NB: any number of cards upto seven may be dealt to a player.
  2229. NB: the AUTODEAL gadget can be selected at any time to automatically deal 
  2230. seven cards per player from a shuffled pack.
  2231.  
  2232. SPECIAL->MANUAL CONTROL
  2233.     This submenu has items to determine whether each player is under 
  2234. manual control or AutoPlayer control (checked means manual). Changes here 
  2235. take effect at the begining of that player's next turn. Changes may be 
  2236. made here at any time.
  2237.  
  2238. SPECIAL->MODIFYMEMORY
  2239.     Each player has their own memory describing where they think that each
  2240. card is. There is an entry for each card containing the following flags
  2241.  
  2242. CURRPLRHOLDS            Current player holds
  2243. NEXTPLRHOLDS            Next player holds
  2244. PREVPLRHOLDS            Previous player holds
  2245. CURRPLRDROPD            Current player dropped
  2246. NEXTPLRDROPD            Next player dropped
  2247. PREVPLRDROPD            Previous player dropped
  2248. INFUPSET                In face up set on right of screen
  2249. GONEPAST                In face up Pack
  2250.  
  2251. The flags are used in the score function to decide which cards are likely 
  2252. to still be available. The modify memory option allows you to change and 
  2253. inspect the contents of each player's memory. Selecting card displays the 
  2254. flags currently set for that card. At this point the gadgets can be used 
  2255. to change the flags set for that card in the memory. When the changes 
  2256. have been made use SAVE to store the changes before selecting another 
  2257. card. After making all the changes you want to use ACCEPT exit the 
  2258. requester and store the changes in the player's memory, or CANCEL to exit 
  2259. and discard the changes.
  2260. NB: Intelligence levels are partially implemented by randomly corrupting 
  2261. player memory.
  2262.  
  2263. SPECIAL->OPENNEWPACK->
  2264.     This submenu allows you to determine when the a new pack is opened, 
  2265. after each hand is played or after each game, or not at all. This does 
  2266. not have very much effect.
  2267. NB: So far as I am aware there is no possibility of cards "disappearing", 
  2268. but if you think that they are, then select AFTEREACHHAND from this menu.
  2269.  
  2270. SPECIAL->SHUFFLE->
  2271.     This is similar to the previous option but controls when cards are 
  2272. shuffled instead. Again it has little effect.
  2273.  
  2274. SPECIAL->CONTINUOUSPLAY
  2275.     This option means that there is no delay after an AutoPlayer takes a 
  2276. turn while continue is pressed, and the the round winner requester is not 
  2277. displayed. I.e. if left playing with all players in AutoPlayer mode the 
  2278. game will progress to completion on its own and the final result will be 
  2279. displayed.
  2280. ***** There appears to be an intermittent bug which causes players to 
  2281. change themselves to manual control. It only appears rarely - I have only 
  2282. seen it once.
  2283.  
  2284. VERIFY->
  2285.     This contains the verification items for exiting a game and quitting 
  2286. the program.
  2287.  
  2288. SEAHAVEN - Play SeaHaven Towers, the mindless
  2289. game for people with minds.  Solitaire like you always
  2290. wished it could be.
  2291.  
  2292. Standard Rules
  2293.     For those of you experienced at playing different
  2294. solitaire games, here is a quick summary of the rules: 
  2295. The object of the game is to separate the deck into its
  2296. four suits, each in an ordered stack from ace to king. 
  2297. The cards are dealt face up into ten piles, five cards per
  2298. pile, with the remaining two cards on two of the four
  2299. towers.  Only the cards on the towers and the top card on
  2300. each of the ten piles can be moved.  Cards of the same
  2301. suit can be stacked in descending order.  Any card can be
  2302. placed on a tower, and only kings can be placed on empty
  2303. piles.  For a more detailed explanation, read on.
  2304.     The playing field is divided into three different
  2305. parts.  The stacks, one for each suit, where the cards are
  2306. stacked from ace to king, the towers, temporary holding
  2307. places for cards, and the piles, where most of the cards
  2308. are at the beginning of a game.  
  2309.     SeaHaven automatically moves cards to the
  2310. appropriate stack as they are freed.  For example, if the
  2311. ace of spades were on one of the towers in the beginning
  2312. of the game, the ace would automatically move up to begin
  2313. the spade stack.  Then the two of spades could move up and
  2314. cover the ace, assuming it were on a tower or the top of
  2315. pile.  This would continue until one of the cards wasn't
  2316. free;  for instance if the three of spades were at the
  2317. bottom of a pile.  This means that it is theoretically
  2318. possible for you to begin a new game and find that you've
  2319. won without making a single move, even if winning the
  2320. lottery is fourteen times more likely.
  2321.     Now you may be lucky, but even an incredibly lucky
  2322. person couldn't win more than one game with luck alone. 
  2323. And where luck doesn't suffice, skill and strategy must. 
  2324. To win you must free the cards of each suit sequentially,
  2325. aces, then twos, threes, etc...  There are two operations
  2326. that help you succeed in this task.  First, cards of the
  2327. same suit can be placed on one another in descending
  2328. order.  For example, the six of diamonds can be placed on
  2329. the seven of diamonds, and the five of diamonds on the
  2330. six.  If either the five or six of diamonds were
  2331. previously over an ace, that card is now free and will be
  2332. moved to begin a stack by the computer.  Second, any card
  2333. can be placed on a tower.  For example, imagine the five
  2334. of hearts covering an ace. The only way to free the ace,
  2335. if the six of hearts is not at the top of a pile, would be
  2336. to put the five on an empty tower.  The ace would then be
  2337. free to begin a stack as before.  
  2338.     Sometimes you will want to move a series of cards.
  2339.  The only way to do this is by using the towers.  For
  2340. example, if you wanted to place both the six and five of
  2341. diamonds onto the seven, you would first have to put the
  2342. five onto an empty tower, move the six onto the seven, and
  2343. then move the five back onto the six.  This becomes
  2344. tedious very quickly.  Therefore SeaHaven gives you a
  2345. shortcut;  it allows you to move both the five and the six
  2346. together.  This means that you can only move at most one
  2347. card more than the number of empty towers.  With all four
  2348. towers empty you can move a maximum of five cards, with
  2349. three empty towers you can move four, etc...
  2350.     And finally, if during the course of a game you
  2351. empty a pile, you can start a new one with a king. 
  2352. Because kings are the last cards to go up to the stacks,
  2353. they often get in the way, filling towers and covering
  2354. cards you need.  By putting them on empty stacks, you
  2355. start a new pile and put them where they can do no harm.
  2356.  
  2357. Variations
  2358.     SeaHaven Towers allows you to change its rules,
  2359. giving you a total of forty-eight different variations. 
  2360. You can change SeaHaven's rules by selecting Change Rules
  2361. under the Edit menu.  When you do, you see the following
  2362. options:
  2363.  
  2364.         Cards only go on same suit
  2365.         Cards go on same color
  2366.         Cards go on any suit
  2367.  
  2368.         Move one card at a time
  2369.         Move multiple cards together
  2370.  
  2371.         Cards count down only
  2372.         Cards count up or down
  2373.  
  2374.         Only kings may be put on an empty pile
  2375.         Any card may be put on an empty pile
  2376.  
  2377.         Game starts with 8 piles
  2378.         Game starts with 10 piles
  2379.  
  2380. You can vary the game's difficulty by changing these
  2381. options,  making SeaHaven challenging for anyone, from the
  2382. youngest  novice to the oldest master.
  2383.     The first set of options affect how cards are
  2384. stacked in piles.  The standard rules only let you stack
  2385. cards of the same suit.  Alternately, with the second
  2386. option you can stack cards of the same color together,
  2387. clubs with spades and diamonds with hearts.  Or with the
  2388. third option you can stack cards of any suit on cards of
  2389. any other;  in other words, cards are stacked by numerical
  2390. order only.
  2391.     The second set controls card movement.  Normally
  2392. you can only move one card at a time, meaning the only way
  2393. to move a group of cards is by using one or more of the
  2394. towers.  Changing this option enables you to move a group
  2395. of cards without using the towers, making it possible for
  2396. you to move any size group of cards even if all four
  2397. towers are filled.
  2398.     The third set determines the numerical order in
  2399. which cards are stacked.  Standard rules only allow you to
  2400. stack cards in descending order, but by changing this
  2401. option, you can stack cards in both descending and
  2402. ascending order.  This means that both a king and a jack
  2403. can be placed on a queen, both a queen and a ten on a
  2404. jack, etc...
  2405.     The fourth set only influences empty piles.  Under
  2406. standard rules you can only place kings on empty piles,
  2407. but by changing this option you can place any card on an
  2408. empty pile.
  2409.     And finally, the last set of options varies the
  2410. number of piles the game starts with.  Normally you start
  2411. with ten piles of five cards each and two full towers, but
  2412. you can start with eight piles of six cards each and four
  2413. full towers.
  2414.  
  2415. The Advice Column
  2416.     1.  If you've never played SeaHaven Towers before,
  2417. start with simpler rules.  It takes a few games to get
  2418. used to SeaHaven;  it is quite likely that you will lose
  2419. your first twenty games with the standard rules.  Two good
  2420. rules to change are 'move multiple cards together' and
  2421. 'any card may be put on an empty pile.'  If the game is
  2422. still too hard, change a few more rules.  The point is to
  2423. learn to play SeaHaven without getting frustrated.  After
  2424. all, aren't games supposed to be fun?
  2425.     2.  Keep as many towers free as you can.  A large
  2426. part of the game is emptying towers so you can make the
  2427. moves you need to win the game.  Cards like kings, queens,
  2428. and other high cards tend to remain on the towers for a
  2429. long time.  Before you place a card on a tower, find its
  2430. mate.  Don't put the two of spades on a tower if the ace
  2431. of spades is at the bottom of a pile of kings.  This
  2432. doesn't mean that you can't or even shouldn't do it, just
  2433. be aware that you're sacrificing a tower when you do. 
  2434. Plan your use of the towers.
  2435.     3.  Free the aces and other low cards you can. 
  2436. When the computer moves cards up to the stacks, it moves
  2437. them out of play.  If you can even start one suit, you'll
  2438. find the game becomes easier.
  2439.     4.  Large sequences of cards can't be moved
  2440. easily.  At the very most sequences shouldn't be larger
  2441. than three or four cards.  Since the only way to move
  2442. sequences is with the towers and there are only four
  2443. towers, any sequence larger than five cards can't be moved
  2444. at all.  Consider this example.  The ace of clubs is
  2445. covered by the five and four of diamonds.  This would mean
  2446. that the four of diamonds couldn't go anywhere other than
  2447. a tower, since it is already on the five.  Even if the six
  2448. of diamonds were at the top of a pile you couldn't use it,
  2449. because in moving the five your must first move the four. 
  2450. The solution in this instance is to empty a tower.  But
  2451. for large sequences there is no solution, the cards
  2452. covered are out of play for the rest of the game.
  2453.     5.  Piles with only one card are good starting
  2454. points for large sequences.  When a sequence doesn't cover
  2455. anything, you don't need to move it and its size doesn't
  2456. matter.  So before you remove the last card from a pile,
  2457. try to start a sequence.  Also see #6.
  2458.     6.  Put your kings on empty piles.  Before you
  2459. empty a pile, decide whether it is better for you to start
  2460. a sequence with the last card of that pile or a king.  But
  2461. if you do decide to empty the pile, put a king there.
  2462.     7.  Use Undo.  Use it when you're in trouble.  Use
  2463. it when you make a mistake.  But use it, even if you have
  2464. to Undo to the start of a game.  Undoing is not cheating. 
  2465. You can always Redo an undone move.
  2466.     8.  If, in time, SeaHaven becomes too easy, make
  2467. it harder.  You can start with eight piles instead of ten.
  2468.  If you use eight piles, change a couple of the other
  2469. options as well, otherwise you may find winning
  2470. impossible.
  2471.     9.  And finally, take the preceding with a grain
  2472. of salt.  Like many other prominent psychologists,
  2473. astrologists, and Advice Columnists, I may not have the
  2474. slightest idea what I am talking about.  Use your own
  2475. judgement.
  2476.  
  2477. SEAHAVENS_TOWERS - The object of the game is to remove all of the cards from the playing area
  2478. and onto the four finished suit piles in sequential order from Ace to King.
  2479. The game starts with 50 of the cards placed in ten stacks of five cards each.
  2480. the remaining 2 cards occupy two of the four "Towers" located in the top
  2481. middle of the window.  Cards are moved by clicking on them with the mouse
  2482. and draging them to where they are moved to.  Illegal moves result in the
  2483. card returning to where it was moved from.  Any single card can be moved
  2484. to any free space in the four Towers.  Cards can only be moved from either 
  2485. the Towers or from other stacks to the stacks if they are being placed on
  2486. the next higher card of the same suit, i.e., the 4 of clubs can only be 
  2487. placed on the 5 of clubs.  Multiple cards can be moved between the stacks 
  2488. only if there number of cards being moved doesn't exceed the number of free 
  2489. Tower positions by more than one card.  As the lowest remaining cards in a 
  2490. particular suit are freed, i.e., they have no cards on top of them, they are 
  2491. moved to the finished suit piles automatically.  When all of the cards have 
  2492. been moved to these piles, the game is finished.
  2493.  
  2494. Help is provided by being able to start a game over or by being able to
  2495. back up 1 move at a time.  Stats are kept on the number of games won
  2496. and lost and on the winning and losing streaks.
  2497.  
  2498. This game may not look good on machines that do not have some kind of flicker
  2499. reducing or eliminating device.
  2500.  
  2501. SPADES - is a program written to play the card game Spades. 
  2502.      This is a one player version of Spades -- you play one hand, and the
  2503. computer plays your partner and two opponents. The program plays by the
  2504. following rules adopted by my friends and I here at the University of South
  2505. Florida:
  2506.      1) Four players are found, divided into two partnerships of two
  2507. players each. Partners sit opposite each other.
  2508.      2) A dealer is randomly picked. Each player receives 13 cards from a
  2509. standard 52-card deck dealt clockwise starting with the player on the
  2510. dealer's left. On successive hands, the deal passes to the left.
  2511.      3) Starting to the left of the dealer, each player bids the number of
  2512. tricks he feels his hand can take. Bidding passes clockwise. A
  2513. partnership's bid is the total of the two partners' bids. A partnership
  2514. must take this total number of tricks.
  2515.      4) Play starts with the player to the left of the dealer and passes
  2516. clockwise. The only rule about leading is that spades may not be lead until
  2517. spades have been broken (i.e., played during a hand), unless a player holds
  2518. only spades.
  2519.      5) Players must follow suit -- if you have a card of the suit lead,
  2520. you must play it. Otherwise, any suit may be played. Play ends with the
  2521. player to the right of the leader. In other words, each player plays one
  2522. card.
  2523.      6) Highest card of the suit lead, or highest spade if a spade has been
  2524. played, wins the trick. Cards rank 2 lowest through Ace highest. The trick
  2525. winner scores one trick for his partnership and then leads for the next
  2526. trick.
  2527.      7) After all 13 tricks in a hand have been taken, scores are totaled.
  2528. If a partnership takes at least as many tricks as they bid, they get 10
  2529. points for each trick they bid and one point for each trick they took over
  2530. their bid. If a partnership fails to take the number of tricks they bid,
  2531. they lose 10 points for each trick they bid. Negative scores are possible.
  2532.      8) Deal passes to the left for another hand. First team to 500, or the
  2533. team with the highest score if both cross 500, wins.
  2534.  
  2535.      When the program is first started, the computer will randomly deal out
  2536. cards to each player until the Ace of Spades is dealt. This player becomes
  2537. the dealer. The computer will then deal the cards. You will see your hand
  2538. at the bottom of the screen. Your partner sits across from you (at the top
  2539. of the screen), and your opponents are to either side of you. The computer
  2540. players will bid automatically. Their bids will appear as numbers in front
  2541. of the positions at which they are sitting.
  2542.      When it is your turn to bid, a black bid box will appear in the lower
  2543. right-hand corner of the screen. Use the left mouse button to select your
  2544. bid. Clicking on the plus sign will raise your bid one trick. Clicking on
  2545. the minus sign will lower your bid one trick. Clicking on OK will accept
  2546. your bid. Clicking the right mouse button will cause the computer to
  2547. suggest a bid for you.
  2548.      After all bids have been entered, the computer will pause for you to
  2549. examine the bids. When you are ready to play, click any mouse button.
  2550.      Cards will then be played. Cards played by a computer player will
  2551. appear in the appropriate position on the screen. When it is your turn to
  2552. play, the computer will prompt you. Simply point at the card you want to
  2553. play and click the left mouse button. Again, clicking the right mouse
  2554. button will cause the computer to suggest a card for you to play (it will
  2555. mark it with an asterisk).
  2556.      Note that the computer will not let you play an illegal card. If
  2557. nothing happens when you click, you are either trying to lead spades before
  2558. they have been broken or you are not following the lead suit when you can.
  2559.      After all cards in the trick have been played, the computer will place
  2560. an asterisk in front of the winning card and update the trick count. If
  2561. this was also the last trick in the hand, it will update the scores. It
  2562. will then pause for you to look at all the cards that were played. When you
  2563. are ready to continue, click any mouse button.
  2564.      This cycle will continue until a winner is found. The program will
  2565. then display a final score screen and ask whether or not you would like to
  2566. play again. Clicking YES will cause the game to start over. Clicking NO
  2567. will bring you back to the environment you started the game from. Note that
  2568. the game may be quit at any time by clicking the window close box at the
  2569. upper left of all game windows.
  2570.  
  2571.      There is also a HIDE gadget in the Window TitleBar. If you click this,
  2572. the Spades screen and window are moved to the background, allowing you to
  2573. do something else without exiting Spades. It can be brought to the front
  2574. by normal Intuition means (cycling screens to the background) or by your
  2575. favorite screen management utility. No busy-waits, so it shouldn't slow
  2576. your multi-tasking down...
  2577.  
  2578. STREETSALLEY - BACKGROUND:  Streets and Alleys is one solitaire game that is
  2579. not included in any of the commercial packages.  I like the
  2580. game, so I decided to write a computer simulation of it.
  2581.  
  2582. INSTRUCTIONS:  Just double click on the Streets&Alleys icon, the
  2583. game will display a brief greeting while it is reading data.
  2584. Then, the screen will appear, and the cards will be dealt.  If
  2585. you didn't get a chance to read the entire greeting, it can be
  2586. recalled under the V2.65 menu.  Rules and Strategy for the game
  2587. are also found under the V2.65 menu.
  2588.  
  2589. To play the game, click on a card, it will be displayed in
  2590. reverse video, then click on a destination pile, and the card
  2591. will be moved (unless you've attempted an illegal move). 
  2592. Clicking twice on the same card will deselect it.  You can
  2593. bypass the computer's move restrictions by selecting the 'Allow
  2594. All Moves' option in the menu (i.e. cheating).  The other menu
  2595. selections are pretty self-explanatory.
  2596.  
  2597. SCORING:  I dreamed up the scoring criteria mainly so a player
  2598. could see how many moves he's made.  If you select the 'Show
  2599. Score Card' option, the score card will be displayed every time
  2600. you start a game.  You can also read the score card anytime by 
  2601. selecting 'Score' from the V2.65 menu.
  2602.  
  2603. WINDOWS:  Any help window will close when the left mouse button
  2604. is clicked.  
  2605.  
  2606. TUTS_TOMB - Welcome to Tut's Tomb, also known in some countries as 'Pyramid'.  
  2607.  
  2608. The object of Tut's Tomb is to remove all of the cards from the 'Tomb' (or
  2609. 'Pyramid'). This is done by matching pairs of cards so that the total
  2610. denomination of the pair is exactly thirteen (13).  The suit or colour of the
  2611. cards is not relevant when playing 'Tut's Tomb'.  When the Tomb is gone - 
  2612. you win!  It sounds easier than it actually is....
  2613.  
  2614.  
  2615.                                  Rules
  2616.  
  2617. When the cards are dealt, you will see seven rows of cards, placed face up
  2618. onto the playing area.  The first row contains one card, the second has two
  2619. cards, and so on until the seventh row.
  2620.  
  2621. A card is defined as being 'free' if there is no card on top of it.  As an 
  2622. example, all cards in the seventh row are free when they are dealt.
  2623.  
  2624. In "Tut's Tomb", an Ace is considered to have a value of one (1), a Jack has
  2625. a value of eleven (11), a Queen is Twelve (12) and a King is Thirteen (13).
  2626. Other cards have the value which is shown on them.
  2627.  
  2628. Unlike many types of card games, cards are not moved in "Tut's Tomb".  The
  2629. only way of removing cards is to match cards in pairs so that their total adds
  2630. to thirteen (13).  The exception to this rule is that a King may be moved alone,
  2631. as it's value is already equal to thirteen.
  2632.  
  2633. In "Tut's Tomb" the colour and suit of the cards are not relevant - only the
  2634. values of the cards are used.
  2635.  
  2636. When the game is dealt, you will see the deck of cards at the top right corner
  2637. of your screen.  Cards may be used from the deck and paired with cards in the
  2638. pyramid to add up to 13.
  2639.  
  2640. Clicking on the deck will turn over the next card or third card in the 
  2641. deck, depending on the option selected in the "Settings" screen (Draw one 
  2642. is disabled for the Shareware Version).
  2643.  
  2644. When you get to the end of the deck, if you are playing using the draw three
  2645. option, clicking on the space where the deck was will flip the deck over, and
  2646. you can go through the deck again.  If you are playing using the draw one
  2647. option, you only get ONE pass through the deck.
  2648.  
  2649. The game is over when all cards have been removed from the pyramid, or when
  2650. you give up and select the "End Game" option from the menu.
  2651.  
  2652.  
  2653.                                 How to Play
  2654.  
  2655. Only mouse clicks are required to play Tut's Tomb.
  2656.  
  2657. To match one card with another, click on the first card (which must be free)
  2658. and then click on the second card.  If the total adds up to 13, the two cards
  2659. will be removed from the screen.  If you click on a King, it will be removed
  2660. without clicking on a second card, as a King has a value of 13.
  2661.  
  2662. After the first click, you will be reminded which card has been selected by
  2663. a message at the bottom right of the screen.
  2664.  
  2665. To flip over the next available card in the deck, click on the deck.
  2666.  
  2667. To turn over the deck when the deck is finished (providing you are playing
  2668. with a "draw three" option), click on the space where the deck was.
  2669.  
  2670.  
  2671.                                    Menus
  2672.  
  2673. A number of menu items are available with Tut's Tomb.  Clicking on
  2674. the right mouse button will make the menus appear.  The menus have been
  2675. programmed to appear wherever the mouse pointer is currently located.
  2676.  
  2677. Available menu items are coloured dark green and will change colour to 
  2678. light green when they are selected.
  2679.  
  2680. A grey menu item means that the item is not available
  2681.  
  2682. The Menu Bar available is:
  2683.  
  2684.  ------------------------
  2685.  | Tut's Tomb | Options | 
  2686.  ------------------------
  2687.  
  2688. Under the "Tut's Tomb" menu bar item, the following submenu items are
  2689. available:
  2690.  
  2691.  ----------------
  2692.  | Tut's Tomb |
  2693.  ----------------
  2694.   | End Game   |
  2695.   | New Game   |
  2696.   | About      |
  2697.   | Credits    |
  2698.   | Quit       |
  2699.    ------------
  2700.  
  2701. End Game
  2702.  
  2703.    Select this to End the current game.
  2704.  
  2705. New Game
  2706.  
  2707.    Select this menu item to begin a new game (when the previous game has been 
  2708.    ended).  This menu item is not available when playing a current game.
  2709.  
  2710. About
  2711.  
  2712.    Displays information about Tut's Tomb
  2713.  
  2714. Credits
  2715.  
  2716.    My credits screen - I've got people to thank!
  2717.  
  2718. Quit
  2719.  
  2720.    What can I say? Quit means exit, scram, Outahere, vamoose, goodbye, or 
  2721.    "Ausgang" for my German speaking friends.
  2722.  
  2723. The "Options" menu item looks something like this:
  2724.  
  2725.  -------------
  2726.    | Options | 
  2727.  ---------------
  2728.     | Sound    |
  2729.     | Settings |
  2730.      ----------
  2731.  
  2732.  Sound (On, Off)
  2733.  
  2734.    Selecting "Sound" will pop up a sub menu to allow you to turn the sound on 
  2735.    or off.  The current status is marked by a tick.
  2736.  
  2737.  Settings
  2738.    Use this menu item to change the settings for Tut's Tomb.  This 
  2739.    menu item is not available until the current game is completed.
  2740.  
  2741. The Settings Screen
  2742.  
  2743.    Items which can be altered from the settings screen are:
  2744.  
  2745.    Sound
  2746.  
  2747.    Buttons are available to turn the sound on or off (this will alter the 
  2748.    sound menu items described above).  The pitch of the bell which sounds 
  2749.    when a card is selected (Bell 1) and the pitch of the bell which sounds 
  2750.    when the card is placed (Bell 2)  can be adjusted using slider bars.  The 
  2751.    volume of the sound can also be adjusted using a slider bar.
  2752.  
  2753.    Draw 
  2754.  
  2755.    One or three - determines how many cards are to be flipped when clicking 
  2756.    on the deck.  If draw three is selected, every third card will be 
  2757.    available.  If draw one is selected, every card will be displayed as you 
  2758.    click on the deck.  (Draw one only is available in the Shareware Version).
  2759.  
  2760.    Title
  2761.  
  2762.    On or Off - if this option is set "On", the title screen will be shown 
  2763.    when starting Tut's Tomb.  When set to "Off" the title will be 
  2764.    skipped (Disabled in the Shareware Version - I'm going to make you sit 
  2765.    through the title unless you register!!).
  2766.  
  2767.    Backs
  2768.  
  2769.    Clicking on the "Backs" button allows you to select which of the 13 card 
  2770.    backs you wish to display during your game.  Once selected, this back will 
  2771.    be used until you "Quit" (in the case where you don't save your settings), 
  2772.    or until you select another card back.  To select a card back, just click 
  2773.    on the back you want.  To use random card backs (ie,have Tut's Tomb 
  2774.    choose one at random for you) click on the box marked "Random".
  2775.  
  2776.    (The ability to select card backs is disabled in the Shareware Version - 
  2777.    the "Random" option applies).
  2778.  
  2779.    Default
  2780.  
  2781.    Clicking on this button resets everything back to the default values.  
  2782.  
  2783.       Defaults are:
  2784.  
  2785.         Sound - On
  2786.         Bell1 - 50
  2787.         Bell2 - 60
  2788.         Volume - 32
  2789.         Title - On
  2790.         Draw - One
  2791.         Backs - Random
  2792.  
  2793.    Save
  2794.  
  2795.    This button saves your Tut's Tomb settings to disk.  They are automatically 
  2796.    loaded and used next time.  (Disabled in the Shareware Version).
  2797.  
  2798.    Use
  2799.  
  2800.    This button allows you to use your settings, without saving them to disk.  
  2801.    They will be lost when you "Quit" from Tut's Tomb.
  2802.  
  2803. ULTIMATE_QUIZ - (PLAYING INSTRUCTIONS)
  2804.                 ----------------------
  2805.       This game is played by using your Mouse.
  2806.  
  2807.       The Intro can be skipped by pressing your Left Mouse Button.
  2808.  
  2809.       You will then see the Game Playing Screen .....
  2810.  
  2811.       (THE HELP BUTTON)
  2812.       -----------------
  2813.       If selected, you will be greeted with a neat vertical scrolly text
  2814.       message on the screen.
  2815.  
  2816.       You can quit it by pressing (as always), the left mouse button.
  2817.       Or it will quit itself when the message is complete.
  2818.  
  2819.       (STARTING A GAME)
  2820.       -----------------
  2821.       If you click anywhere else other than the Help Button then this
  2822.       message will appear on the main screen window ...
  2823.       
  2824.                          GAME ON - PRESS START
  2825.  
  2826.       You will also notice that the START Button is flashing and that
  2827.       the mouse pointer is limited to that button only.
  2828.  
  2829.       To display the questions - press the left mouse button when the
  2830.       START Button is flashing.
  2831.  
  2832.       O.K. The first question & three answer options will now appear
  2833.       on the screen in a typewriter kind of fashion !
  2834.  
  2835.       You will notice that the three answer options are colour coded
  2836.       to match the A,B and C Buttons at the bottom of the screen.
  2837.       (Good one for the kids.)
  2838.  
  2839.       The mouse pointer will now be positioned above the A,B & C buttons.
  2840.       You can now select either A,B or C to answer the question.
  2841.  
  2842.       You are limited to the amount of time you take to answer each
  2843.       question.
  2844.  
  2845.       (THE TIMER)
  2846.       -----------
  2847.       The Timer Bar will start to scroll away whilst playing some
  2848.       countdown music after the question has been printed on screen.
  2849.  
  2850.       The Timer & Music will stop when you have either run out of time
  2851.       or if you select A,B or C.
  2852.  
  2853.       (SCORING)
  2854.       ---------
  2855.       You start each game with:
  2856.  
  2857.       0 points
  2858.       3 credits
  2859.  
  2860.       If you answer a question correctly then you will gain 10 points.
  2861.       If you answer a question wrongly then you will lose 1 credit !
  2862.       If the Timer runs out then you also lose 1 precious credit !
  2863.  
  2864.       A total of 1000 points are available in each game played.
  2865.       10 points * 100 questions.
  2866.  
  2867.       Each question is picked at random. This means you won't ever play
  2868.       them in the same order each time you play. This gives the game a
  2869.       longer lasting appeal I think.
  2870.  
  2871.       This also means that you have a chance of beating the HiScore
  2872.       instead of only getting so far into the Quiz and getting stuck 
  2873.       at the exact same spot each time.
  2874.  
  2875.       (GAME OVER)
  2876.       -----------
  2877.       The Game Over screen only appears when you have no more credits or
  2878.       if you have attempted all 100 questions.
  2879.  
  2880.       Your Rating will be shown at the bottom of the screen too.
  2881.  
  2882.       The HiScore will only reach 1000 points maximum. Can you do it ?
  2883.  
  2884.       That's basically it !
  2885.  
  2886.       Click on START when its flashing to play the next question.
  2887.       Click on A,B or C to answer it.
  2888.       Watch out for the Timer.
  2889.       Watch out for your Credits.
  2890.       Try and reach a new HiScore.
  2891.  
  2892. WALLY_SOLITAIRE - The most commonly played solitaire game is known widely as Klondike.  It
  2893.   might also be known as Plain Solitaire, ChinaMan, Demon Patience, Fascin-
  2894.   ation or others.  But even more numerous than its names are the number of
  2895.   different ways Klondike is played.  Unfortunately, most computer solitaire
  2896.   games enforce Hoyle's rules without exception.  So, if you like playing by
  2897.   slightly different rules, you're simply out of luck, forced to conform.
  2898.  
  2899.   WallyWare Solitaire not only plays Klondike nicely with low memory/screen
  2900.   requirements, you play by the rules of your choice.  Hoyle's rules can be
  2901.   either partially or entirely disabled, and there are 5 different ways of
  2902.   working through the deck.  Besides that, there is a Wrap-Up function for
  2903.   when a win is imminent, a palette requester to fine tune the colors to
  2904.   your liking, and a Save-Setup function that remembers how all of the
  2905.   options are set.
  2906.  
  2907.   Also taking a different approach to computerized Klondike, there are three
  2908.   optional play modes.  In Sudden-Death, if you miss a move the game ends.
  2909.   In the Near-Death mode, a missed move only gets a warning.  When the
  2910.   Move-Indicator is ON, you're constantly informed whether a legal move is
  2911.   possible.
  2912.  
  2913. In a Nut-Shell:
  2914. --------------
  2915.   After Klondike is started and has displayed the software license, it reads
  2916.   in the card image data and prompts the user to press anything to begin
  2917.   playing.  Once the cards have finished dealing, you're ready to play the
  2918.   first game.
  2919.  
  2920.   Cards are moved by positioning the cursor over the card to be moved, and
  2921.   grabbing it by holding down on the left mouse button.  Continue holding
  2922.   down on the mouse button and move the card to its new position.  Release
  2923.   the mouse button to drop the card.  Several cards can be moved in a single
  2924.   motion by grabbing the deepest card of the pile to be moved.
  2925.  
  2926.   Cards are dealt according to the dealmode when the deck or hand at the
  2927.   (upperleft) is clicked.  If the dealmode allows for multiple passes through
  2928.   the deck, clicking the deck position when its empty will pickup the waste
  2929.   pile (talon), in preparation for another pass through the deck.  The menus
  2930.   can be used to start new games, change the options and rules, or quit.
  2931.  
  2932.  
  2933. According to Hoyle:
  2934. ------------------
  2935.   28 cards are dealt to 7 piles called the tableau.  The object is to move
  2936.   all of the cards to the top 4 piles called foundations.
  2937.  
  2938.   On the tableau piles, you can build in descending sequence, red on black,
  2939.   or black on red.  Multiple cards may also be moved in the tableau and only
  2940.   Kings are allowed to be played in an open tableau pile.
  2941.  
  2942.   When an Ace is freed, it is played in a foundation pile.  Thereafter, you
  2943.   may build on the foundations in ascending sequence of the same suit.  Once
  2944.   a card has been played in a foundation, it may not be moved.
  2945.  
  2946.   The cards remaining after the deal are called the hand.  There are two
  2947.   common methods for working through the hand.  In the one card mode, each
  2948.   consecutive card in the hand is turned up and placed in the waste pile.
  2949.   The top card in the waste pile is always available to be played.  The game
  2950.   ends after the stack has been gone through once.  In the 3 card mode, three
  2951.   cards at a time are dealt from the hand to the waste pile but you may make
  2952.   as many passes through the hand as necessary.
  2953.  
  2954.  
  2955. Klondike Menus and Keyboard Shortcuts:
  2956. -------------------------------------
  2957.   The Right Mouse Button can be used to activate menu items.  When a check-
  2958.   mark character is shown with a menu item, the option or rule is turned on.
  2959.   Multiple menu selections can be made by using the left button along with
  2960.   the right button.  Shortcuts are available for most of the menu functions
  2961.   or settings.  The keyboard shortcuts can be activated the AmigaOS way, by
  2962.   using the right Amiga key inconjunction with the hot key, or by simply
  2963.   pressing the hot key by itself.
  2964.  
  2965.  
  2966. Game Menu      Hot-Key:
  2967. -----------------------
  2968.   New Game        N
  2969.     Each time a new game is started, your bank balance is charged 50 dollars,
  2970.     the cards are reshuffled then dealt.
  2971.  
  2972.   Chapter 7       7
  2973.     Sets the bank balance to zero prior to starting a new game.
  2974.  
  2975.   Wally Wrap-up   W 
  2976.     This function was designed to eliminate the formality of moving cards to
  2977.     foundations when a win is imminent.  When activated, as many cards as
  2978.     possible are moved to foundations.  If all the cards make it to the
  2979.     foundations, a victory is scored and 500 dollars is credited to your
  2980.     bank balance.  This also works nicely when a number of cards need to be
  2981.     moved to the foundations and you feel lazy.
  2982.  
  2983.   Save Setup      S
  2984.     This function saves the current menu options and rules so that this
  2985.     arrangement is restored the next time you play Klondike.  It creates a
  2986.     file named Klondike.settings in the current directory.
  2987.  
  2988.   Quit            Q
  2989.     Ends the Game.  The inadvertant press of a bare Q key is protected by a
  2990.     confirmation requester.
  2991.  
  2992.  
  2993. Options Menu    Hot Key:
  2994. ------------------------
  2995.   1-Card 1-Pass    1
  2996.     Deals 1 card at a time, and allows only one pass through the deck.
  2997.  
  2998.   3-Card 3-Passes  2
  2999.     Deals 3 cards at a time, and allows only three passes through the deck.
  3000.  
  3001.   3-Card N-Passes  3
  3002.     Deals 3 cards at a time, and allows unlimited passes through the deck.
  3003.  
  3004.   3-Card N-P.Rev.  4
  3005.     Deals 3 cards at a time, but their order is reversed as they are moved
  3006.     from the deck to the waste pile.  Allows unlimited passes through the
  3007.     deck.
  3008.  
  3009.   1-Card N-Passes  5
  3010.     Deals 1 card at a time, and allows unlimited passes through the deck.
  3011.  
  3012.  
  3013. Rules Menu     Hot-Key:
  3014. -----------------------
  3015.   All Rules Off   -
  3016.     Turns all five rules OFF.
  3017.  
  3018.   Non-Movable Partial Stacks
  3019.     This rule prevents you from moving partial stacks in the tableau.
  3020.     After cards are played in the tableau, they can be moved only a
  3021.     few ways; from the top of a stack to a foundation, as part of all
  3022.     the cards that are face up in that stack or to an empty tableau.
  3023.     The rule is enforced by allowing you to move only cards that are
  3024.     the first face-up card from the bottom (screen top) of the stack.
  3025.  
  3026.   Non-Movable Foundations
  3027.     This rule prevents you from moving cards once they have been played on
  3028.     a foundation.
  3029.  
  3030.   Kings Only on Empty Stacks
  3031.     This rule allows only Kings to be played in empty tableau piles.
  3032.  
  3033.   Normal Foundation Rules
  3034.     This rule consist of two parts.  An Ace must be the first card played
  3035.     in an empty foundation.  Afterwards, cards played in the foundation must
  3036.     be one value higher and of the same suit as the card its played on.
  3037.  
  3038.   Normal Tableau Rules
  3039.     Cards played in the tableau must be of the opposite color and one value
  3040.     lower than the card its played on.
  3041.  
  3042.   All Rules On    =
  3043.     Turns all 5 rules ON.
  3044.     There is a small quirk when this function is selected using the multiple
  3045.     menu selection feature of AmigaDOS.  The check marks beside the five
  3046.     rules will not appear until after the mouse buttons have been released
  3047.     and the menu reactivated.
  3048.  
  3049.  
  3050. Extras Menu    Hot-Key:
  3051. -----------------------
  3052.   Move Indicator  M
  3053.     When on, the Move indicator tells when a legal play is possible.  Its
  3054.     up to the user to find the move.
  3055.  
  3056.   Near Death      N
  3057.     In this mode, you cannot deal cards from the deck until all the legal
  3058.     moves have been made.
  3059.  
  3060.   Sudden Death    D
  3061.     When sudden death is on, if you miss a play you're history.  Be sure
  3062.     all the plays have been made before clicking the deck to turn up more
  3063.     cards.
  3064.  
  3065.   Fast Moves      F
  3066.     When not ON, the card movements are slower.
  3067.  
  3068.   Spread Talon    T
  3069.     With this option ON, the cards in the talon are spread down the screen
  3070.     so you can view cards that would otherwise be hidden in the waste pile.
  3071.  
  3072.   Palette         P
  3073.     A crude Palette requester to fine tune the colors for your monitor.
  3074.  
  3075.  
  3076. Rules Discussion:
  3077. ----------------
  3078.   Hoyle's rules are implemented in five parts so to allow for a number of
  3079.   common play variations while still enforcing a set of rules.  Still, you
  3080.   can turn them all OFF and move cards about freely.  By manually enforcing
  3081.   your own choice of rules you can play a variation of Klondike called
  3082.   How-Many-Times-Do-I-Have-To-Cheat-To-Win.
  3083.  
  3084.   Don't be surprised if you get unexpected results when only a part of the
  3085.   rules are disabled.  While one rule might seem to allow a particular
  3086.   move, another rule may still prevent it.  For example, if you turn off
  3087.   only the Non-Movable Foundations rule and try to move a card from a
  3088.   foundation to a tableau, the move must still satisfy the normal tableau
  3089.   rules.
  3090.  
  3091.  
  3092. Scoring:
  3093. -------
  3094.   The scoring method employed is based on a 50 dollar charge for playing a
  3095.   game, and a 5 dollar pay back for every card you move to a foundation.
  3096.   If all 52 cards make it to the foundations, then a bonus is included which
  3097.   makes a total score of 500 dollars.
  3098.  
  3099.  
  3100. Quirks:
  3101. ------
  3102.   Intuition doesn't provide a means of turning ON several menu checkmarks
  3103.   internally, so using the multiple menu select feature of AmigaOS to turn
  3104.   ON all the rules doesn't show the checkmarks until the right mouse button
  3105.   is released and the menu is reactivated.
  3106.  
  3107.   Too bad there isn't a MutualInclude field in the MenuItem structure that
  3108.   would turn MenuItems ON the way the MutualExclude field turns them OFF.
  3109.  
  3110.   Still a few problems (of mine) with the menu fonts under AmigaOS 2.0 if
  3111.   the system default font is larger that TOPAZ 8.
  3112.  
  3113. WOTS_ITS_NAME - The object of the game is to be the first one to reach the end of the board.
  3114. You move around the board by giving the correct answer to the clues given.
  3115.  
  3116. When the game starts you will be asked for the number of players (up to 4),
  3117. and which question bank to use. There is currently 4 banks each with 50 
  3118. question cards.
  3119.  
  3120. On your turn, click on one of the available numbered circles and the 
  3121. corresponding clue will be shown.  You must then enter an answer before the
  3122. timer runs out or click on the PASS icon.  The timer automatically stops 
  3123. when you press a key (see Notes below). 
  3124.  
  3125. There is NO penalty for an incorrect answer or for PASSing.  Some of the 
  3126. numbered circles contain BONUS moves which move the player forward, or 
  3127. PENALTY moves which move the player backward.  Theses are shown in the clue 
  3128. box and also have an appropriate sound.
  3129.  
  3130.  
  3131.  
  3132.                                 SCORING
  3133. The number of squares a player moves after giving a correct answer is equal
  3134. to the number of clues remaining. For example, if you answer correctly on 
  3135. the 5th clue you will move 15 squares (20 - 5 = 15).
  3136.  
  3137.  
  3138.  
  3139.  
  3140.                               CATEGORIES
  3141. There are four different categories: PERSON, PLACE, THING, YEAR.  An icon 
  3142. on the board is highlighted to show which category the current answer is in.
  3143.  
  3144. PERSON:  These can be live or dead, male or female, real or fictional. 
  3145.          It also includes groups of people.
  3146.  
  3147. PLACE:   Apart from the obvious this also includes things like rivers, 
  3148.          oceans, planets, or other natural locations.
  3149.  
  3150. THING:   Things are inanimate objects, animals, events, and abstract 
  3151.          concepts.
  3152.  
  3153. YEAR:  A four digit number (1976, 1988) in which events took place.
  3154.  
  3155.                                   NOTES
  3156. In order to simply things I have removed words like 'A' and 'THE' from the 
  3157. answers.  Therefore, if you think the answer is 'A MAGNET' just enter 
  3158. 'MAGNET'
  3159.  
  3160. The backspace key can be used to correct spellings UPTO but NOT including 
  3161. the first letter. The reason for this is simple. When the program detects a 
  3162. keypress the timer stops, thereby giving you plenty of time to enter the 
  3163. answer. However, to stop players just hitting a key to stop the timer 
  3164. (giving endless 'thinking' time) it won't delete the first letter. The 
  3165. chances of anyone making a spelling mistake with the first letter is fairly 
  3166. minimal.
  3167.  
  3168.  
  3169.